Tasojen ja kenttien proseduraalinen generointi videopeleissä
Laitinen, Miika (2020)
Laitinen, Miika
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020091020340
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020091020340
Tiivistelmä
Proseduraalinen generointi tarkoittaa sisällön luomista ohjelmaan ajon aikana, tässä tapauksessa kenttä- tai tasovideopeliin. Proseduraalinen generointi toteutetaan ohjelmallisesti matemaattisia algoritmeja ja sääntöjä käyttäen.
Tässä insinöörityössä tarkastellaan kolmea eri tapaa generoida proseduraalisesti kaksiulotteisia kenttiä videopeleihin. Työssä ei ole lähdetty rakentamaan kuitenkaan kokonaista peliä kenttien testausta varten vaan generoitua sisältöä tarkastellaan teoreettisesta näkökulmasta.
Työssä käydään hieman proseduraalisen generoinnin historiaa videopelikenttien luonnissa ja pohditaan myöhemmin, mihin suuntaan proseduraalinen generointi on menossa videopeliteollisuudessa.
Käytännön osuus sisältää kolmen erilaisen videopelikentän proseduraalisen generoinnin toteutuksen ohjelmallisesti käyttäen Godot-pelimoottoria. Jokainen tapa käydään läpi, miten generointi on toteutettu tekstipohjaisella selostuksella ja ohjelmakoodilla. Lopputuloksia käydään läpi teoreettisesti käyttäen apuna havainnollistavia kuvia.
Lopputuloksena syntyi tutkielma, jossa nähdään tasojen ja kenttien proseduraalisen generoinnin hyötyjä ja haittoja sekä pohditaan parannusehdotuksia olemassa oleviin toteutuksiin.
Tässä insinöörityössä tarkastellaan kolmea eri tapaa generoida proseduraalisesti kaksiulotteisia kenttiä videopeleihin. Työssä ei ole lähdetty rakentamaan kuitenkaan kokonaista peliä kenttien testausta varten vaan generoitua sisältöä tarkastellaan teoreettisesta näkökulmasta.
Työssä käydään hieman proseduraalisen generoinnin historiaa videopelikenttien luonnissa ja pohditaan myöhemmin, mihin suuntaan proseduraalinen generointi on menossa videopeliteollisuudessa.
Käytännön osuus sisältää kolmen erilaisen videopelikentän proseduraalisen generoinnin toteutuksen ohjelmallisesti käyttäen Godot-pelimoottoria. Jokainen tapa käydään läpi, miten generointi on toteutettu tekstipohjaisella selostuksella ja ohjelmakoodilla. Lopputuloksia käydään läpi teoreettisesti käyttäen apuna havainnollistavia kuvia.
Lopputuloksena syntyi tutkielma, jossa nähdään tasojen ja kenttien proseduraalisen generoinnin hyötyjä ja haittoja sekä pohditaan parannusehdotuksia olemassa oleviin toteutuksiin.
