”Poistan sut Steamista!” : Nörttistereotyyppien kehitys ja pelikulttuurin esittäminen 2010-luvun TV-sarjoissa ja elokuvissa
Kauta, Jani (2020)
Kauta, Jani
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020112524229
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020112524229
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee nörttistereotyyppejä, pelikulttuurin esittämistä ja pelejä pelaavien hahmojen esittämistä 2010-luvun TV-sarjoissa ja elokuvissa. Tarkoituksena on selvittää, onko nörttistereotyyppi muuttunut aikojen saatossa, ja jos on, niin mihin suuntaan.
Työssä tutustutaan ensin videopelin määritelmään ja videopelaamisen historiaan, sitten havainnoidaan pelikulttuuria tänä päivänä hyödyntäen tekijän omia kokemuksia ja tilastotietoja pelaamisesta sekä Yhdysvalloissa että Suomessa ja lopuksi verrataan nykypäivän nörttihahmoja tunnettuihin aiempiin nörttistereotyyppeihin: Griefer ja protagonistilapset South Parkin jaksosta Make Love, Not Warcraft.
Työn perustana toimivat alan kirjallisuus, verkkoartikkelit, tekijän omat kokemukset sekä analysoitavat elokuvat. Kvalitatiivisten analyysien tukena on lista määrittelevistä tekijöistä ja kysymyksistä, joita tekijä vertaa aiemmin mainittuun South Parkin jaksoon ja siinä esitettävään nörttikuvaan.
Työn ensimmäinen osio koskee pelin määritelmää, pelaamisen historiaa ja pelaamisen nykypäivää. Pelien historian tunteminen on tärkeää, sillä se valottaa niitä seikkoja, jotka johtivat South Parkin nörttikuvan luomiseen: pelit olivat ennen tuote, jota markkinoitiin ensisijaisesti lapsille. Nykyään pelit ovat saavuttaneet suosiota kaikissa ikäryhmissä: pelejä pelaa 55 prosenttia koko Suomen väestöstä. Suurin ikäryhmä on 19–35-vuotiaat.
Seuraavaksi työssä analysoidaan South Parkin edellä mainittu verrokkijakso ja neljä 2010-luvun sarjaa tai elokuvaa, jossa on pelejä pelaavia hahmoja. Analyysissa verrataan modernien teosten hahmoja South Parkin hahmoihin. Tutkittavana on ikä-, sukupuoli-, status- ja etnisyysjakauma sekä se, miten muut hahmot suhtautuvat pelaamiseen. Lisäksi tutkitaan yleisesti sitä, millaisia tarinoita pelaajista kerrotaan.
Tutkimuksen tuloksena havaitaan, että nykypäivän nörttistereotyyppi on monimuotoistunut verrokista. Hahmoja on useista etnisyyksistä, he edustavat laajempaa sukupuoli-identiteettien kirjoa, ja heitä on kaikista ikä- ja luokkatasoista. Lisäksi nörttihahmot ovat siirtyneet osittain pois naurunalaisuudesta kokonaisvaltaisemmiksi hahmoiksi, joilla voidaan kertoa monenlaisia tarinoita.
Työssä tutustutaan ensin videopelin määritelmään ja videopelaamisen historiaan, sitten havainnoidaan pelikulttuuria tänä päivänä hyödyntäen tekijän omia kokemuksia ja tilastotietoja pelaamisesta sekä Yhdysvalloissa että Suomessa ja lopuksi verrataan nykypäivän nörttihahmoja tunnettuihin aiempiin nörttistereotyyppeihin: Griefer ja protagonistilapset South Parkin jaksosta Make Love, Not Warcraft.
Työn perustana toimivat alan kirjallisuus, verkkoartikkelit, tekijän omat kokemukset sekä analysoitavat elokuvat. Kvalitatiivisten analyysien tukena on lista määrittelevistä tekijöistä ja kysymyksistä, joita tekijä vertaa aiemmin mainittuun South Parkin jaksoon ja siinä esitettävään nörttikuvaan.
Työn ensimmäinen osio koskee pelin määritelmää, pelaamisen historiaa ja pelaamisen nykypäivää. Pelien historian tunteminen on tärkeää, sillä se valottaa niitä seikkoja, jotka johtivat South Parkin nörttikuvan luomiseen: pelit olivat ennen tuote, jota markkinoitiin ensisijaisesti lapsille. Nykyään pelit ovat saavuttaneet suosiota kaikissa ikäryhmissä: pelejä pelaa 55 prosenttia koko Suomen väestöstä. Suurin ikäryhmä on 19–35-vuotiaat.
Seuraavaksi työssä analysoidaan South Parkin edellä mainittu verrokkijakso ja neljä 2010-luvun sarjaa tai elokuvaa, jossa on pelejä pelaavia hahmoja. Analyysissa verrataan modernien teosten hahmoja South Parkin hahmoihin. Tutkittavana on ikä-, sukupuoli-, status- ja etnisyysjakauma sekä se, miten muut hahmot suhtautuvat pelaamiseen. Lisäksi tutkitaan yleisesti sitä, millaisia tarinoita pelaajista kerrotaan.
Tutkimuksen tuloksena havaitaan, että nykypäivän nörttistereotyyppi on monimuotoistunut verrokista. Hahmoja on useista etnisyyksistä, he edustavat laajempaa sukupuoli-identiteettien kirjoa, ja heitä on kaikista ikä- ja luokkatasoista. Lisäksi nörttihahmot ovat siirtyneet osittain pois naurunalaisuudesta kokonaisvaltaisemmiksi hahmoiksi, joilla voidaan kertoa monenlaisia tarinoita.
