Esteet pois oppimiselta : Oppimispelien käyttöliittymän saavutettavuuden lisääminen lapsille, joilla on ADHD
Savusalo, Saara (2020)
Savusalo, Saara
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020122329914
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020122329914
Tiivistelmä
Oppinäytetyössäni tutkin lapsille suunnattuja digitaalisia oppimispelejä käytettävyyden ja saavutettavuuden näkökulmasta. Tavoitteenani oli tutkia, miten oppimispelejä pitäisi muuttaa, jotta ne voisivat olla yhtä saavutettavia ja opettavaisia pelaajille, joilla on ADHD kuin ne ovat neurotyypillisille pelaajille. Tutkielmaani varten etsin tietoa ADHD:n vaikutuksista lapsiin, siitä millä keinoilla lasta, jolla on ADHD, voidaan tukea opetuksessa ja mitkä ovat ne tekijät, jotka oppimispeleissä voivat tällaisille lapsille muodostua haasteeksi. Tutkin myös, miten erilaiset standardit ja ohjeistukset velvoittavat ottamaan huomioon esteettömyystekijöitä, ja pyrin analysoimaan, miten erityislasten joskus hyvin yksilöllisiäkin tarpeita voidaan ottaa huomioon melko yksinkertaisilla muutoksilla niin, että yleinen käyttökokemus ei kuitenkaan kärsi.
Käytin tutkielmassa lähdekirjallisuutta laajalti eri tieteenaloilta, esimerkiksi teoksia käyttöliittymäsuunnittelusta, palvelumuotoilun psykologiasta, neuropsykiatrisiin häiriöihin erikoistuvasta pedagogiikasta sekä pelikasvatuksesta. Näistä lähteistä sovelsin tietopohjan tutkielmaani, jota voidaan pitää ehdotelmana tavoista, joilla oppimispelistä voidaan tehdä ADHD-ystävällisempi. Esimerkiksi pitkiä pelisekvenssejä on pilkottava pienemmiksi osiksi, pelin ohjeistus on tehtävä johdonmukaiseksi ja yksiselitteiseksi ja mahdollisuuksien mukaan peliä on mukautettava käyttäjälle sopivaksi, esimerkiksi äänien ja vaikeusasteen osalta. Etsin tutkielmaani esimerkeiksi pelejä, jotka mielletään ADHD-ystävällisiksi, ja vertasin saamiani tuloksia niihin. Analysoin, mitkä elementit peleissä vaikuttivat kohderyhmälle saavutettavilta ja sen huomioon ottavilta ja mitkä taas olivat mahdollisesti kohderyhmän motivaatiota, vireystilaa, keskittymistä ja ennen kaikkea oppimista heikentäviä ominaisuuksia.
Käytin tutkielmassa lähdekirjallisuutta laajalti eri tieteenaloilta, esimerkiksi teoksia käyttöliittymäsuunnittelusta, palvelumuotoilun psykologiasta, neuropsykiatrisiin häiriöihin erikoistuvasta pedagogiikasta sekä pelikasvatuksesta. Näistä lähteistä sovelsin tietopohjan tutkielmaani, jota voidaan pitää ehdotelmana tavoista, joilla oppimispelistä voidaan tehdä ADHD-ystävällisempi. Esimerkiksi pitkiä pelisekvenssejä on pilkottava pienemmiksi osiksi, pelin ohjeistus on tehtävä johdonmukaiseksi ja yksiselitteiseksi ja mahdollisuuksien mukaan peliä on mukautettava käyttäjälle sopivaksi, esimerkiksi äänien ja vaikeusasteen osalta. Etsin tutkielmaani esimerkeiksi pelejä, jotka mielletään ADHD-ystävällisiksi, ja vertasin saamiani tuloksia niihin. Analysoin, mitkä elementit peleissä vaikuttivat kohderyhmälle saavutettavilta ja sen huomioon ottavilta ja mitkä taas olivat mahdollisesti kohderyhmän motivaatiota, vireystilaa, keskittymistä ja ennen kaikkea oppimista heikentäviä ominaisuuksia.