Liikeohjattavan kamerapelin suunnittelu : tapaus Kung-Fu Live
Berger, Kurt (2012)
Berger, Kurt
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2012
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201205107450
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201205107450
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aiheena on liikeohjattavan kamerapelin suunnittelu. Työn toiminnallisena osana suunniteltiin ja toteutettiin liikeohjattavia prototyyppejä, joita käytettiin hyväksi Kung-Fu Live -pelin ominaisuuksien suunnittelussa ja arvioinnissa. Kirjallisessa osassa dokumentoidaan toiminnallisen osan prototyypit ja niiden toteutus sekä näiden kautta pelin suunnittelussa ratkaistut ongelmat ja joko käyttöön otetut tai pois jätetyt ominaisuudet.
Työ tehtiin Virtual Air Guitar Company Oy:n toimeksiantona. Yksityiskohtaisella tasolla se tukee liikeohjattavien kamerapelien kehitystyötä. Se on kuitenkin suunnattu kaikille kehollisten käyttöliittymien kehityksestä kiinnostuneille.
Työ kertoo ensin Kung-Fu Live -pelistä, jonka kehitystyössä opinnäytetyön tekijä oli mukana. Mikä on pelin peruskonsepti, miten peliä pelataan ja miten tämä on teknisesti mahdollista? Tämän jälkeen kerrotaan yleisesti liikeohjattavista peleistä, mistä ne ovat saaneet alkunsa, kaupallisesta läpimurrosta ja markkinoilla kilpailevista konsepteista.
Työ on kirjoitettu pelisuunnittelijan näkökulmasta perustuen käytännön kokemukseen julkaisuun päätyneen pelin suunnittelutyössä. Koska pelin pelaaminen tapahtuu koko kehon liikkeillä, on tärkeää kuvata perusteellisesti mitä eleohjauksella tarkoitetaan. Työssä esitellään hyvän interaktiosuunnittelun perusperiaatteet ja käydään läpi, mitä juuri liikeohjattavien käyttöliittymien suunnittelussa tulee ottaa huomioon.
Iteratiivisen suunnittelutyön tärkeimpiä välineitä, luonnostelua ja prototyyppien rakentamista tarkastellaan yksityiskohtaisemmin. Työ selvittää, miksi juuri nämä suunnittelukäytännöt ovat niin tärkeässä roolissa.
Työn toiminnallisen osan prototyypit tekivät mahdolliseksi löytää ja karsia toimimattomia ideoita toimivista ja ohjasivat suunnittelutyötä oikeaan suuntaan. Työ osoittaa, että ennalta määrittämättömät konseptit tai uudet ideat löytävät varmemmin onnistuneen lopputuloksen, jos suunnittelutyötä tehdään luonnosten ja prototyyppien avulla.
Työ tehtiin Virtual Air Guitar Company Oy:n toimeksiantona. Yksityiskohtaisella tasolla se tukee liikeohjattavien kamerapelien kehitystyötä. Se on kuitenkin suunnattu kaikille kehollisten käyttöliittymien kehityksestä kiinnostuneille.
Työ kertoo ensin Kung-Fu Live -pelistä, jonka kehitystyössä opinnäytetyön tekijä oli mukana. Mikä on pelin peruskonsepti, miten peliä pelataan ja miten tämä on teknisesti mahdollista? Tämän jälkeen kerrotaan yleisesti liikeohjattavista peleistä, mistä ne ovat saaneet alkunsa, kaupallisesta läpimurrosta ja markkinoilla kilpailevista konsepteista.
Työ on kirjoitettu pelisuunnittelijan näkökulmasta perustuen käytännön kokemukseen julkaisuun päätyneen pelin suunnittelutyössä. Koska pelin pelaaminen tapahtuu koko kehon liikkeillä, on tärkeää kuvata perusteellisesti mitä eleohjauksella tarkoitetaan. Työssä esitellään hyvän interaktiosuunnittelun perusperiaatteet ja käydään läpi, mitä juuri liikeohjattavien käyttöliittymien suunnittelussa tulee ottaa huomioon.
Iteratiivisen suunnittelutyön tärkeimpiä välineitä, luonnostelua ja prototyyppien rakentamista tarkastellaan yksityiskohtaisemmin. Työ selvittää, miksi juuri nämä suunnittelukäytännöt ovat niin tärkeässä roolissa.
Työn toiminnallisen osan prototyypit tekivät mahdolliseksi löytää ja karsia toimimattomia ideoita toimivista ja ohjasivat suunnittelutyötä oikeaan suuntaan. Työ osoittaa, että ennalta määrittämättömät konseptit tai uudet ideat löytävät varmemmin onnistuneen lopputuloksen, jos suunnittelutyötä tehdään luonnosten ja prototyyppien avulla.