Elektronisen urheilun tunnettuus Suomessa
Roikonen, Samuli; Korhonen, Aleksi (2021)
Roikonen, Samuli
Korhonen, Aleksi
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021090317410
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021090317410
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aiheena on tutkia elektronisen urheilun tunnettuutta Suomalaisten keskuudessa. Kyseessä on valtavasti kasvava ala, josta ei löydy paljoa aiempaa tutkimustietoa tai kirjallisuutta. Tavoitteena on saada kattavasti tietoa elektronisen urheilun tilasta nykypäivänä. Tutkimuskysymysten avulla halutaan saada vastauksia tutkimuskysymyksiin: Kuinka hyvin elektroninen urheilu tunnetaan, kuinka paljon kohderyhmä pelaa ja seuraa elektronista urheilua sekä millä tavoin kohderyhmä kokee elektroniseen urheiluun kohdistuvan markkinoinnin tehokkuuden.
Opinnäytetyö toteutettiin kvantitatiivisena tutkimuksena, ja tiedonkeruumenetelmänä oli kysely, joka lähetettiin Savonia-ammattikorkeakoulun opiskelijoille. Kyselyssä käytettiin Webropol-kyselyjärjestelmää, jonka avulla pystyttiin luomaan selkeä kyselylomake, ja johon mahdollisimman moni kohderyhmästä vastaisi. Kysely toteutettiin ajanjaksolla 19-24.5.2021 ja kyselyyn saatiin yhteensä 524 vastaajaa.
Tutkimuksesta saatiin selville, että huomattavan suuri osa (80 %) vastaajista tietää, mitä e-urheilu tarkoittaa. Suurin osa vastaajista (67 %) myös pelaa tietokoneella tai pelikonsoleilla sekä moni (40 %) vastaajista katsoo videopelaamista tai erilaisia elektronisen urheilun tapahtumia. Tulokset kertovat, että elektroninen urheilu on suosittua ja se on noussut yhdeksi suosituimmaksi urheilun lajiksi suomessa. Suosituin tapa katsoa ja saada tietoa oli vastaajien keskuudessa internet.
Kyselystä selvisi myös, että elektroniseen urheiluun liittyvä markkinointi ei ole vastaajien mielestä tarpeeksi tehokasta, joten siihen panostamalla yritykset voivat saada lisää arvoa brändilleen. Kokonaisuudessaan tutkimuksesta voidaan todeta, että elektroninen urheilu tunnetaan jo hyvin nykypäivänä Suomessa, sekä sitä harrastetaan ja pelataan monien ihmisten keskuudessa. Kyselystä saatiin myös selville, että e-urheilun markkinoinnissa on potentiaalia, mutta yritykset eivät ole vielä hyödyntäneet tätä tarpeeksi tehokkaasti.
Opinnäytetyö toteutettiin kvantitatiivisena tutkimuksena, ja tiedonkeruumenetelmänä oli kysely, joka lähetettiin Savonia-ammattikorkeakoulun opiskelijoille. Kyselyssä käytettiin Webropol-kyselyjärjestelmää, jonka avulla pystyttiin luomaan selkeä kyselylomake, ja johon mahdollisimman moni kohderyhmästä vastaisi. Kysely toteutettiin ajanjaksolla 19-24.5.2021 ja kyselyyn saatiin yhteensä 524 vastaajaa.
Tutkimuksesta saatiin selville, että huomattavan suuri osa (80 %) vastaajista tietää, mitä e-urheilu tarkoittaa. Suurin osa vastaajista (67 %) myös pelaa tietokoneella tai pelikonsoleilla sekä moni (40 %) vastaajista katsoo videopelaamista tai erilaisia elektronisen urheilun tapahtumia. Tulokset kertovat, että elektroninen urheilu on suosittua ja se on noussut yhdeksi suosituimmaksi urheilun lajiksi suomessa. Suosituin tapa katsoa ja saada tietoa oli vastaajien keskuudessa internet.
Kyselystä selvisi myös, että elektroniseen urheiluun liittyvä markkinointi ei ole vastaajien mielestä tarpeeksi tehokasta, joten siihen panostamalla yritykset voivat saada lisää arvoa brändilleen. Kokonaisuudessaan tutkimuksesta voidaan todeta, että elektroninen urheilu tunnetaan jo hyvin nykypäivänä Suomessa, sekä sitä harrastetaan ja pelataan monien ihmisten keskuudessa. Kyselystä saatiin myös selville, että e-urheilun markkinoinnissa on potentiaalia, mutta yritykset eivät ole vielä hyödyntäneet tätä tarpeeksi tehokkaasti.