Animaatiotekniikat pelimoottorissa
Toivola, Mikael (2021)
Toivola, Mikael
2021
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021091017660
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021091017660
Tiivistelmä
Insinöörityössä oli tarkoituksena perehtyä animaation tuotantoprosessiin valmiissa pelimoottorissa. Projekti oli reaaliaikaisen strategiapelin esittelyversio, joka demonstroi animoituja hahmoja ja objekteja pelimaailmassa. Tavoitteena oli luoda elävä maailma animaation avulla. Projekti suoritettiin itsenäisesti. Valmiin pelimoottorin käyttö tarjosi hyvän lähtöpisteen ja nopeutti prosessia.
Videopelit ovat täynnä animaatiota. Animaatiot tarjoavat pelaajalle informaatiota ja tekevät peleistä visuaalisesti kiinnostavampia.
3D‑mallit valmistettiin ja animoitiin bone‑based‑animaatiota käyttäen Blender‑ohjelmassa. Inverse kinematics ‑tekniikka, jota ei ole pelimoottorissa, nopeutti animointia. Sitten mallit siirretiin Unity‑moottoriin, missä sen Mecanim‑kokonaisuutta ja omia skriptejä käytettiin animaatioiden ohjaamiseen. Animaatiosta toiseen siirtyminen ja usean animaation samanaikainen toistaminen saatiin toimimaan sulavasti. Hahmojen liike pelikentällä toteutettiin pelimoottorin navmesh‑tekniikalla. Partikkelijärjestelmää käytettiin sää‑ ja räjähdysefekteihin. Unity‑pelimoottorin fysiikkamoottoria hyödynnettiin hahmojen ragdoll‑animaatiossa, jossa pelimoottori luo proseduraalista animaatiota. Sen ennalta‑arvaamattomuus soveltui parhaiten hahmojen kuolema-animaatiohin.
Tulos on pelin esittelyversio, joka sisältää kaksi 3D‑tasoa animoiduilla hahmoilla ja taustaelementeillä. Hahmot liikkuvat orgaanisesti pelimaailmassa ja reagoivat pelaajan syötteeseen ja muihin hahmoihin.
Videopelit ovat täynnä animaatiota. Animaatiot tarjoavat pelaajalle informaatiota ja tekevät peleistä visuaalisesti kiinnostavampia.
3D‑mallit valmistettiin ja animoitiin bone‑based‑animaatiota käyttäen Blender‑ohjelmassa. Inverse kinematics ‑tekniikka, jota ei ole pelimoottorissa, nopeutti animointia. Sitten mallit siirretiin Unity‑moottoriin, missä sen Mecanim‑kokonaisuutta ja omia skriptejä käytettiin animaatioiden ohjaamiseen. Animaatiosta toiseen siirtyminen ja usean animaation samanaikainen toistaminen saatiin toimimaan sulavasti. Hahmojen liike pelikentällä toteutettiin pelimoottorin navmesh‑tekniikalla. Partikkelijärjestelmää käytettiin sää‑ ja räjähdysefekteihin. Unity‑pelimoottorin fysiikkamoottoria hyödynnettiin hahmojen ragdoll‑animaatiossa, jossa pelimoottori luo proseduraalista animaatiota. Sen ennalta‑arvaamattomuus soveltui parhaiten hahmojen kuolema-animaatiohin.
Tulos on pelin esittelyversio, joka sisältää kaksi 3D‑tasoa animoiduilla hahmoilla ja taustaelementeillä. Hahmot liikkuvat orgaanisesti pelimaailmassa ja reagoivat pelaajan syötteeseen ja muihin hahmoihin.