Virtuaalitodellisuuden ja aktiivisten videopelien vaikutukset aikuisväestön fyysiseen aktiivisuuteen
Niemi, Oskari (2021)
Niemi, Oskari
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120924705
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120924705
Tiivistelmä
Tutkimuksen tausta ja tavoitteet: Liikkumattomuuden aiheuttamat yhteiskunnalliset kustannukset ovat huomattavat ja liian vähäisen fyysisen aktiivisuuden haitat ovat maailmanlaajuisesti suuret. Virtuaalitodellisuuden ja aktiivisten videopelien hyödyntäminen liikkumattomuuden vähentämiseksi on noussut varteen otettavaksi vaihtoehdoksi. Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli kuvata virtuaalitodellisuuden vaikutuksia aikuisväestön fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi ja hyötyjä terveyteen aktiivisten videopelien avulla. Tutkimuksen tavoitteena oli tuottaa tietoa virtuaalitodellisuuden ja aktiivisten videopelien mahdollisuuksista fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi ja terveyden edistämiseksi terveillä aikuisilla. Tuotettua tietoa voidaan hyödyntää fyysisen aktiivisuuden lisäämiseen ja liikkumattomuuden vähentämiseen tähtäävissä ohjelmissa ja hankkeissa.
Tutkimusmenetelmät: Tutkimus suoritettiin systemoituna kirjallisuuskatsauksena. Tiedonhakua suoritettiin viidessä tietokannassa: PubMed, Medline, ScienceDirect, ProQuest Central ja EBSCO. Hakusanojen tarkentamiseen käytettiin YSO- ja MeSH- asiasanoja. Katsaukseen otettiin mukaan satunnaistettuja kontrolloituja tutkimuksia (RCT) ja kvasikokeellisia tutkimuksia, joiden tulokset antoivat tietoa virtuaalisessa todellisuudessa pelattavien aktiivisten videopelien vaikutuksista fyysiseen aktiivisuuteen, terveyteen ja psyykkisiin tekijöihin. Katsaukseen valikoituneiden tutkimusartikkeleiden laatu arvioitiin Joanna Briggs Instituutin (JBI) RCT-tutkimuksille ja kvasikokeellisille-tutkimuksille tarkoitettujen arviointikriteeristöjen perusteella. Tutkimusnäytön vahvuus arvioitiin tutkimusten kohdalla Duodecim Terveyskirjaston ja JBI suositusten mukaisesti.
Tulokset: Kirjallisuuskatsaus perustuu 10 RCT- ja kvasikokeelliseen tutkimukseen. Aktiivisten videopelien havaittiin vaikuttavan myönteisesti aikuisten fyysiseen aktiivisuuteen, lihasvoimaan ja kestävyyteen sekä tasapainoon. Niillä on mahdollista saada terveyshyötyjä erityisesti sydän- ja verenkiertoelimistölle sekä positiivisia vaikutuksia kehonrasvamassaan ja rasvaprosenttiin. Tuloksia selittäviä tekijöitä olivat esimerkiksi pelin teeman ja vaikeustason merkitys fyysiseen rasitukseen. Virtuaalinen todellisuus korosti liikuntamotivaatiota ja -säännöllisyyttä koetun nautinnollisuuden ja viihtyvyyden kautta.
Pohdinta: Virtuaalisen todellisuuden ja aktiivisten videopelien avulla voidaan vähentää liikkumattomuutta ja lisätä fyysistä aktiivisuutta, saada terveyshyötyjä sekä edistää aikuisten terveyttä. Virtuaalitodellisuudessa pelattavilla aktiivisilla videopeleillä pystytään tavoittamaan sellaisia henkilöitä tai väestöryhmiä, jotka eivät innostu perinteisistä liikunnanharrastamisen tavoista tai eivät koe liikuntaa miellyttävänä. Ne voivat tarjota väestölle uuden virkistävän ja nautinnollisen tavan harrastaa liikuntaa sekä korvata jopa perinteisiä liikuntamuotoja. Pelaamisen viihdyttävyydellä on mahdollista toteuttaa aiempaa tehokkaampia ja mielekkäämpiä fyysistä aktiivisuutta ja terveyttä edistäviä ohjelmia
Tutkimusmenetelmät: Tutkimus suoritettiin systemoituna kirjallisuuskatsauksena. Tiedonhakua suoritettiin viidessä tietokannassa: PubMed, Medline, ScienceDirect, ProQuest Central ja EBSCO. Hakusanojen tarkentamiseen käytettiin YSO- ja MeSH- asiasanoja. Katsaukseen otettiin mukaan satunnaistettuja kontrolloituja tutkimuksia (RCT) ja kvasikokeellisia tutkimuksia, joiden tulokset antoivat tietoa virtuaalisessa todellisuudessa pelattavien aktiivisten videopelien vaikutuksista fyysiseen aktiivisuuteen, terveyteen ja psyykkisiin tekijöihin. Katsaukseen valikoituneiden tutkimusartikkeleiden laatu arvioitiin Joanna Briggs Instituutin (JBI) RCT-tutkimuksille ja kvasikokeellisille-tutkimuksille tarkoitettujen arviointikriteeristöjen perusteella. Tutkimusnäytön vahvuus arvioitiin tutkimusten kohdalla Duodecim Terveyskirjaston ja JBI suositusten mukaisesti.
Tulokset: Kirjallisuuskatsaus perustuu 10 RCT- ja kvasikokeelliseen tutkimukseen. Aktiivisten videopelien havaittiin vaikuttavan myönteisesti aikuisten fyysiseen aktiivisuuteen, lihasvoimaan ja kestävyyteen sekä tasapainoon. Niillä on mahdollista saada terveyshyötyjä erityisesti sydän- ja verenkiertoelimistölle sekä positiivisia vaikutuksia kehonrasvamassaan ja rasvaprosenttiin. Tuloksia selittäviä tekijöitä olivat esimerkiksi pelin teeman ja vaikeustason merkitys fyysiseen rasitukseen. Virtuaalinen todellisuus korosti liikuntamotivaatiota ja -säännöllisyyttä koetun nautinnollisuuden ja viihtyvyyden kautta.
Pohdinta: Virtuaalisen todellisuuden ja aktiivisten videopelien avulla voidaan vähentää liikkumattomuutta ja lisätä fyysistä aktiivisuutta, saada terveyshyötyjä sekä edistää aikuisten terveyttä. Virtuaalitodellisuudessa pelattavilla aktiivisilla videopeleillä pystytään tavoittamaan sellaisia henkilöitä tai väestöryhmiä, jotka eivät innostu perinteisistä liikunnanharrastamisen tavoista tai eivät koe liikuntaa miellyttävänä. Ne voivat tarjota väestölle uuden virkistävän ja nautinnollisen tavan harrastaa liikuntaa sekä korvata jopa perinteisiä liikuntamuotoja. Pelaamisen viihdyttävyydellä on mahdollista toteuttaa aiempaa tehokkaampia ja mielekkäämpiä fyysistä aktiivisuutta ja terveyttä edistäviä ohjelmia