Kilpapelaamisen kehitys suomalaisissa tapahtumissa 1996–2013 : kysely- ja haastattelututkimus
Hämäläinen, Raakel (2013)
Avaa tiedosto
Lataukset:
Hämäläinen, Raakel
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2013
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013113019142
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013113019142
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee kilpapelaamisen kehitystä suomalaisissa tapahtumissa vuosien 1996–2013 aikana kysely- ja haastattelututkimuksen keinoin. Työn toimeksiantaja oli Suomen elektronisen urheilun liitto – SEUL ry.
Työssä selvitetään, miten kilpapelaaminen on kehittynyt suomalaisissa tapahtumissa sekä tehdään pääasiassa määrällistä perustutkimusta kilpapelaamisesta. Suomessa pelattuja kilpapeliturnauksia kartoitettiin kysymällä turnauksia järjestäneiden tapahtumien järjestäjiltä tietoja tapahtumista ja turnauksista. Haastattelun avulla kerättiin tietoa kilpapelaamisesta ilmiönä, ja haastattelun tuloksia hyödynnettiin työn teoriaosuudessa.
Työn teoriaosassa käsitellään pinnallisesti kilpapelaamista ilmiönä ja sen käsitteitä, kuten kilpapelaamisen määritelmää, kilpapeliturnauksen määritelmää ja LAN-tietokonetapahtumien yhteyttä kilpapeliturnauksiin. Lisäksi käydään läpi kysely- ja haastattelututkimusta tutkimusmenetelmänä. Työn toiminnallinen osa sisältää työn suunnitteluprosessin, tulosten läpikäymisen ja aineistosta nousevat päätelmät.
Haastattelun avulla selvitettiin kilpapelaamiseen ilmiönä liittyviä kysymyksiä. Haastattelun perusteella toteutettiin kaksi kyselytutkimusta. Toinen lähetettiin LAN-tapahtumien järjestäjille ja toinen lähetettiin vapaasti vastattavaksi Internetiin. Kyselyiden avulla oli tarkoitus kerätä tietoa ja tehdä perustutkimusta suomalaisesta kilpapelaamisesta. Aineistoa käsiteltiin pääasiassa määrällisin keinoin, mutta koska kyselyiden vastaajamäärä oli matala, ei tuloksista voitu tehdä tilastollisesti päteviä päätelmiä. Suuntaa-antavana arviona voidaan kuitenkin todeta, että kilpapelaaminen on kasvanut Suomessa ilmiönä ja kehittynyt yhä ammattimaisemmaksi. Lisäksi LAN-tapahtumien ulkopuolella järjestettävien kilpapeliturnausten määrä on lisääntynyt jatkuvasti.
Tutkimuksesta saatia tietoa voidaan hyödyntää esiteltäessä elektronista urheilua valtamedialle, markkinoitaessa kilpapelitapahtumia yhteistyökumppaneille ja tehtäessä johtopäätöksiä esimerkiksi nuorisotyöllisesti. Koska kilpapelaamista on tutkittu hyvin vähän, myös muut tutkijat voivat hyötyä työn löydöksistä.
Työssä selvitetään, miten kilpapelaaminen on kehittynyt suomalaisissa tapahtumissa sekä tehdään pääasiassa määrällistä perustutkimusta kilpapelaamisesta. Suomessa pelattuja kilpapeliturnauksia kartoitettiin kysymällä turnauksia järjestäneiden tapahtumien järjestäjiltä tietoja tapahtumista ja turnauksista. Haastattelun avulla kerättiin tietoa kilpapelaamisesta ilmiönä, ja haastattelun tuloksia hyödynnettiin työn teoriaosuudessa.
Työn teoriaosassa käsitellään pinnallisesti kilpapelaamista ilmiönä ja sen käsitteitä, kuten kilpapelaamisen määritelmää, kilpapeliturnauksen määritelmää ja LAN-tietokonetapahtumien yhteyttä kilpapeliturnauksiin. Lisäksi käydään läpi kysely- ja haastattelututkimusta tutkimusmenetelmänä. Työn toiminnallinen osa sisältää työn suunnitteluprosessin, tulosten läpikäymisen ja aineistosta nousevat päätelmät.
Haastattelun avulla selvitettiin kilpapelaamiseen ilmiönä liittyviä kysymyksiä. Haastattelun perusteella toteutettiin kaksi kyselytutkimusta. Toinen lähetettiin LAN-tapahtumien järjestäjille ja toinen lähetettiin vapaasti vastattavaksi Internetiin. Kyselyiden avulla oli tarkoitus kerätä tietoa ja tehdä perustutkimusta suomalaisesta kilpapelaamisesta. Aineistoa käsiteltiin pääasiassa määrällisin keinoin, mutta koska kyselyiden vastaajamäärä oli matala, ei tuloksista voitu tehdä tilastollisesti päteviä päätelmiä. Suuntaa-antavana arviona voidaan kuitenkin todeta, että kilpapelaaminen on kasvanut Suomessa ilmiönä ja kehittynyt yhä ammattimaisemmaksi. Lisäksi LAN-tapahtumien ulkopuolella järjestettävien kilpapeliturnausten määrä on lisääntynyt jatkuvasti.
Tutkimuksesta saatia tietoa voidaan hyödyntää esiteltäessä elektronista urheilua valtamedialle, markkinoitaessa kilpapelitapahtumia yhteistyökumppaneille ja tehtäessä johtopäätöksiä esimerkiksi nuorisotyöllisesti. Koska kilpapelaamista on tutkittu hyvin vähän, myös muut tutkijat voivat hyötyä työn löydöksistä.