Dynaaminen teksturointi reaaliaikaisessa 3D-grafiikassa
Ilama, Jassu (2014)
Ilama, Jassu
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2014
Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 1.0 Suomi
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201405086438
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201405086438
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aiheena oli tutkia ja kehittää täysin uusi dynaaminen teksturointimenetelmä reaaliaikaiseen 3d-grafiikkaan käyttäen Unreal Development Kitin työkaluja. UDK:n materiaalieditori antaa oivan alustan varjostimien kehittämiselle ilman perinteistä koodaamista. Varjostimien visuaalinen koodausympäristö antaa mahdollisuuden tehdä prototyyppejä varjostimista äärimmäisen nopeasti.
Työssä tutkitaan pääsijaisesti kahta menetelmään liittyvää varjostinohjelmaa, monitekstuurisysteemiä ja loputtomasti jatkuvia tekstuureja, ja niiden yhdistämistä. Menetelmän käyttämistä testataan esimerkkitapauksessa, jossa käsiaseen teksturoiminen toteutetaan kokonaan käyttämällä kehittämääni menetelmää.
Menetelmä perustuu värialuekarttaan, josta voidaan erotella kuusi eri maskialuetta. Näitä maskitekstuureja voidaan käyttää uniikkien toistuvien tekstuureiden asettamiseen värialuekartan määräämiin alueisiin samanaikaisesti. Menetelmää hyödynnetään materiaali-instansseissa, joissa materiaalien muokkaaminen toimii reaaliaikaisesti suoraan pelimoottorissa.
Työssä käydään lyhyesti läpi myös 3d-mallinnus-, uv-kartoitus ja teksturointiosuus työssä esiintyvälle käsiaseelle, ja tehdään pientä vertailua Borderlands pelin materiaalisysteemiin.
Työssä kuvatut menetelmät voivat antaa uusia näkökulmia varjostinohjelmien rakentami-seen kokeneellekin grafiikkaohjelmoijalle.
Työssä tutkitaan pääsijaisesti kahta menetelmään liittyvää varjostinohjelmaa, monitekstuurisysteemiä ja loputtomasti jatkuvia tekstuureja, ja niiden yhdistämistä. Menetelmän käyttämistä testataan esimerkkitapauksessa, jossa käsiaseen teksturoiminen toteutetaan kokonaan käyttämällä kehittämääni menetelmää.
Menetelmä perustuu värialuekarttaan, josta voidaan erotella kuusi eri maskialuetta. Näitä maskitekstuureja voidaan käyttää uniikkien toistuvien tekstuureiden asettamiseen värialuekartan määräämiin alueisiin samanaikaisesti. Menetelmää hyödynnetään materiaali-instansseissa, joissa materiaalien muokkaaminen toimii reaaliaikaisesti suoraan pelimoottorissa.
Työssä käydään lyhyesti läpi myös 3d-mallinnus-, uv-kartoitus ja teksturointiosuus työssä esiintyvälle käsiaseelle, ja tehdään pientä vertailua Borderlands pelin materiaalisysteemiin.
Työssä kuvatut menetelmät voivat antaa uusia näkökulmia varjostinohjelmien rakentami-seen kokeneellekin grafiikkaohjelmoijalle.