Laserkeilaus osana pelinkehitystä
Turppa, Tuomas (2014)
Turppa, Tuomas
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2014
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201405097018
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201405097018
Tiivistelmä
Insinöörityön tarkoituksena oli tutkia erilaisilla laserkeilausmenetelmillä tuotetun materiaalin hyödyntämistä pelinkehityksessä. Päämääränä oli suunnitella ja toteuttaa pelimoottorilla näitä teknologioita hyödyntävä peli. Insinöörityön tavoitteena oli myös havainnollistaa pelin tekemisen eri vaiheita, kuten ohjelmointia, mallintamista, animoimista ja pelin rakenteen suunnittelua. Työ tehtiin Aalto-yliopiston maankäyttötieteen laitoksella rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen instituutissa.
Laserkeilauksella tuotettiin pienehköistä esineistä malli teollisuuskeilaimella. Maalaserkeilausta hyödynnettiin pelissä rakennuksen julkisivun, henkilön ja muistomerkin pistepilven tekemiseen. Käsin tehtyä kuvapohjaista tarkkaa mittaustekniikka hyödyntäen mallinnettiin Olavinlinna ja Helsingin Sinebrychoffin puistossa sijaitsevasta torni. Korkeapolyogniset mallit siirrettiin 3D-mallinnusohjelmaan, jossa niille tehtiin kolmioverkon optimointia, pelimaailmaan sopivan mallin luomiseksi. Tämän jälkeen mallille luotiin kartoituksia erilaisia tekniikoita käyttäen.
Työn aikana havaittiin, että lasermittausmenetelmillä tuotetusta korkeapolygonisesta mallista voidaan tuottaa pienipolygoninen, peliympäristöön soveltuva malli ja hyödyntää korkeapolygonista mallia normaalikartan luonnissa. Ongelmakohdaksi nousi tietyissä tilanteissa automaattisen UVW-kartan laatu, ja se jouduttiinkin yleensä uudelleen rakentamaan manuaalisesti. Pelin ohjelmoinnissa hyödynnettiin C#:a ja Unityscriptiä. Lasermittauksella on kiistaton etu nykymaailmaan sijoittuvien pelimaailmojen mallintamisessa, koska se kykenee tarjoamaan oikeilla mittasuhteilla varustettuja, automaattisesti luotuja malleja.
Laserkeilauksella tuotettiin pienehköistä esineistä malli teollisuuskeilaimella. Maalaserkeilausta hyödynnettiin pelissä rakennuksen julkisivun, henkilön ja muistomerkin pistepilven tekemiseen. Käsin tehtyä kuvapohjaista tarkkaa mittaustekniikka hyödyntäen mallinnettiin Olavinlinna ja Helsingin Sinebrychoffin puistossa sijaitsevasta torni. Korkeapolyogniset mallit siirrettiin 3D-mallinnusohjelmaan, jossa niille tehtiin kolmioverkon optimointia, pelimaailmaan sopivan mallin luomiseksi. Tämän jälkeen mallille luotiin kartoituksia erilaisia tekniikoita käyttäen.
Työn aikana havaittiin, että lasermittausmenetelmillä tuotetusta korkeapolygonisesta mallista voidaan tuottaa pienipolygoninen, peliympäristöön soveltuva malli ja hyödyntää korkeapolygonista mallia normaalikartan luonnissa. Ongelmakohdaksi nousi tietyissä tilanteissa automaattisen UVW-kartan laatu, ja se jouduttiinkin yleensä uudelleen rakentamaan manuaalisesti. Pelin ohjelmoinnissa hyödynnettiin C#:a ja Unityscriptiä. Lasermittauksella on kiistaton etu nykymaailmaan sijoittuvien pelimaailmojen mallintamisessa, koska se kykenee tarjoamaan oikeilla mittasuhteilla varustettuja, automaattisesti luotuja malleja.