How psychology can be used to influence user behaviour in UI and UX design
Stadler, Alena (2022)
Stadler, Alena
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022052912966
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022052912966
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä määriteltiin käyttäjäkokemus- (user experience, UX) ja käyttöliittymäsuunnittelu (user interface, UI) ja molempien psykologiset näkökohdat sekä se, miten voi vaikuttaa käyttäjien käyttötapoihin. Tutkimuksen tavoitteena oli yhdistää UI- ja UX-osaaminen sekä psykologiset menetelmät opinnäytetyön projektiin eli sovelluksen prototyyppiin. Sovelluksen tarkoituksena oli ilmoittaa paikallisviranomaisille ympäristöongelmista, kuten kadulla olevista roskista, rikkinäisistä penkeistä tai muusta ilkivallasta kaupungissa. Jokaisesta täytetystä raportista saadut pisteet voi lunastaa palkinnoksi.
Työn tutkimusmenetelmiin kuuluivat kyselytutkimus, persoonien tunnistaminen, kilpailija-analyysi ja käytettävyystestaukset. Kyselytutkimukseen osallistui 34 henkilöä. Seuraavan kerran käyttäjien mielipiteet otettiin mukaan testauksen loppuvaiheeseen.
Prototyypin toiminnallisuus perustuu UX-tutkimuksen aikana saatujen tulosten lisäksi myös opinnäytetyöraportissa kuvattuihin psykologisiin taitoihin, kuten hahmontunnistustekniikoihin, itsensä palkitsemiseen (pelillistäminen) ja jossain määrin myös heimon palkitsemiseen, jolloin käyttäjä voi luoda roskienkeräystapahtumia ja kutsua muita käyttäjiä siivoamaan kaupunkia yhdessä ja luoda näin verkoston. Päätoimintojen lisäksi prototyypillä on toissijainen toiminto, jonka tarkoituksena on saada käyttäjä alitajuisesti ajattelemaan luontoa ja asianmukaista jätteiden kierrätystä. Suunnittelussa keskityttiin myös mahdollisiin vammaisiin käyttäjiin eli esteettömyyteen ja saavutettavuuteen, joten värin ja fontin kontrasti otettiin huomioon.
Työn tutkimusmenetelmiin kuuluivat kyselytutkimus, persoonien tunnistaminen, kilpailija-analyysi ja käytettävyystestaukset. Kyselytutkimukseen osallistui 34 henkilöä. Seuraavan kerran käyttäjien mielipiteet otettiin mukaan testauksen loppuvaiheeseen.
Prototyypin toiminnallisuus perustuu UX-tutkimuksen aikana saatujen tulosten lisäksi myös opinnäytetyöraportissa kuvattuihin psykologisiin taitoihin, kuten hahmontunnistustekniikoihin, itsensä palkitsemiseen (pelillistäminen) ja jossain määrin myös heimon palkitsemiseen, jolloin käyttäjä voi luoda roskienkeräystapahtumia ja kutsua muita käyttäjiä siivoamaan kaupunkia yhdessä ja luoda näin verkoston. Päätoimintojen lisäksi prototyypillä on toissijainen toiminto, jonka tarkoituksena on saada käyttäjä alitajuisesti ajattelemaan luontoa ja asianmukaista jätteiden kierrätystä. Suunnittelussa keskityttiin myös mahdollisiin vammaisiin käyttäjiin eli esteettömyyteen ja saavutettavuuteen, joten värin ja fontin kontrasti otettiin huomioon.