Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen pelkotilojen siedätyksessä: sykkeenseuranta osana pelisovellusta
Olsen, Jens-Ove (2022)
Olsen, Jens-Ove
2022
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022112323710
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022112323710
Tiivistelmä
Insinöörityössä tutkittiin virtuaalisen todellisuuden hyödyntämisen mahdollisuuksia fobioiden ja pelkotilojen hoidossa. Insinöörityönä rakennettiin Unity-pelimoottoria hyödyntävä pelisovellus, jonka tarkoituksena on toimia siedätyshoidon työkaluna. Sovellusta luodessa otettiin huomioon fobioista ja siedätyshoidoista tehtyä tutkimusta.
Sovelluksen käytöstä pyrittiin tekemään mahdollisimman käyttäjäystävällistä ja selkeää, ottaen huomioon sovelluksen käyttäjien olevan niin paljon pelaavia kuin myös henkilöitä, jotka eivät ole elämänsä aikana kertaakaan koskeneet ohjaimeen.
Käyttäjien immersion lisäämiseksi sovellus hyödyntää Oculuksen Touch-ohjaimia pelimaailman manipuloimisessa. Immersio on tärkeää käyttäjän saamiseksi mukaan sovelluksen maailmaan ja näin paremmin hyötymään sovelluksen tarjoamasta siedätyksestä.
Sovelluksen tuoman hyödyn seuraamiseksi sovellusta varten koottiin Arduino-ohjauskorttia ja siihen liitettävää sensoria hyödyntävä sykkeenseuranta, johon työssä paneuduttiin tarkemmin. Sykkeenseurannan liittäminen sovellukseen tuo hyötyjä käyttäjän tulosten seurannassa ja mahdollisuudessa keskeyttää liian intensiivinen. Peliin liitettäessä sykedataa voidaan hyödyntää esimerkiksi kauhupelissä tehokkaampien säikäytysten luomiseksi.
Sykkeenseurantaa hyödynnettiin sovelluksen sisällä käyttäjäkohtaisesti niin rentoutuneen käyttäjän sykkeen mukaan aktivoituvan automaattisen paniikkipainikkeen avulla kuin myös pitämällä kirjaa eri siedätyksen tasojen vaikutuksista sykkeeseen sekä sykkeen muutoksista siedätyshoidon jatkuessa.
Mittaustuloksista saatiin positiivisia tuloksia lyhyen testailun perusteella, mikä oli linjassa aiheesta aiemmin tehtyjen tutkimusten kanssa. Kehitetyn sovelluksen jatkokehityksellä vaikuttaisi olevan potentiaalia joko yksityisen tai julkisen sektorin puolella.
Sovelluksen käytöstä pyrittiin tekemään mahdollisimman käyttäjäystävällistä ja selkeää, ottaen huomioon sovelluksen käyttäjien olevan niin paljon pelaavia kuin myös henkilöitä, jotka eivät ole elämänsä aikana kertaakaan koskeneet ohjaimeen.
Käyttäjien immersion lisäämiseksi sovellus hyödyntää Oculuksen Touch-ohjaimia pelimaailman manipuloimisessa. Immersio on tärkeää käyttäjän saamiseksi mukaan sovelluksen maailmaan ja näin paremmin hyötymään sovelluksen tarjoamasta siedätyksestä.
Sovelluksen tuoman hyödyn seuraamiseksi sovellusta varten koottiin Arduino-ohjauskorttia ja siihen liitettävää sensoria hyödyntävä sykkeenseuranta, johon työssä paneuduttiin tarkemmin. Sykkeenseurannan liittäminen sovellukseen tuo hyötyjä käyttäjän tulosten seurannassa ja mahdollisuudessa keskeyttää liian intensiivinen. Peliin liitettäessä sykedataa voidaan hyödyntää esimerkiksi kauhupelissä tehokkaampien säikäytysten luomiseksi.
Sykkeenseurantaa hyödynnettiin sovelluksen sisällä käyttäjäkohtaisesti niin rentoutuneen käyttäjän sykkeen mukaan aktivoituvan automaattisen paniikkipainikkeen avulla kuin myös pitämällä kirjaa eri siedätyksen tasojen vaikutuksista sykkeeseen sekä sykkeen muutoksista siedätyshoidon jatkuessa.
Mittaustuloksista saatiin positiivisia tuloksia lyhyen testailun perusteella, mikä oli linjassa aiheesta aiemmin tehtyjen tutkimusten kanssa. Kehitetyn sovelluksen jatkokehityksellä vaikuttaisi olevan potentiaalia joko yksityisen tai julkisen sektorin puolella.
