Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Metropolia Ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Metropolia Ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt
  • Näytä viite

Uudelleenkäytettäviä ominaisuuksia ja koodipohjia juoksupeliin

Kajander, Ville (2022)

 
Avaa tiedosto
Kajander_Ville.pdf (3.047Mt)
Lataukset: 


Kajander, Ville
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202301131257
Tiivistelmä
Insinöörityön tarkoituksena oli tutkia hyper-casual-pelityypin juoksupelien alaluokkaa ja luoda vahva koodipohja tälle genrelle niin, että juoksupelejä pystyisi tekemään mahdollisimman helposti koodipohjaa käyttäen. Insinöörityö toteutettiin yritykselle, jossa toteutetaan mobiili- ja hyper-casual-pelejä. Yksi toteutettavista peleistä oli juoksupeli, joka toimi insinöörityön testipelinä. Testipelissä testattiin toteutuksien toimivuutta.

Työssä havaittiin, että ryhmäsyntyminen tulee olemaan iso osa tämänhetkistä juoksupeligenreä ja että yksi mainontatyyli näkyy ylitse muiden: siinä pelaaja palkitaan mainoksen katsomisesta.

Insinöörintyössä toteutettiin uusi juoksupeli alusta loppuun. Tarkoituksena oli käyttää insinöörityössä tehtyjä toteutuksia ja nähdä niiden toimivuus käytännössä. Juoksutestipelissä keskityttiin vain koodilliseen toteutukseen, eli grafiikka oli minimaalista. Testipelissä huomattiin joidenkin toteutuksien puutteellisuus, ja ne korjattiin. Yksittäisten toteutuksien esillepanossa mitattiin aikaa ja tulokset kirjattiin taulukkoon eri vaiheista. Taulukosta kävi ilmi, että suurin osa toteutuksien esillepanoista kesti vain tunnin, mutta itse juoksupelin ytimen suunnittelu ja toteutuksien puutteet pidensivät testipelin tuotantoaikaa. Testipeliä tehdessä selvisi, että toteutukset todella toimivat ilman koodillista muokkausta ja niiden avulla pystyttiin luomaan kohtuullinen juoksupeli. Testijuoksupelin tekemiseen meni 11,5 tuntia, mikä oli eriomainen tulos.

Testijuoksupelissä ilmeneviä ongelmia pohdittiin, ja tarkasteltiin kriittisesti myös koodillisia toteutuksia. Huomattiin, että ne eivät kuitenkaan vielä sovellu muille kehittäjille ilman järkevämpää dokumentaatiota. Koodipohjan tekemiseen käytetty aika oli tuloksiin nähden järkevä. Koodillisten sovellutuksien pohja on hyvä jatkokehitykselle, ja insinöörityön tarkoitus täyttyi.
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste