Realistisen hahmon kehittäminen KulttuuriOsaaja-simulaatioon
Jalonen, Jere (2023)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023051912182
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023051912182
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tarkastella, mitä kehittäjien on otettava huomioon halutessaan luoda luonnollisia hahmoja virtuaalimaailmoihin. Teknologia on edistynyt niin pitkälle, että 3D-mallit, tekstuurit ja materiaalit voivat tuottaa fotorealistisia tuloksia hyvinkin helposti. Usein luotu illuusio kuitenkin murtuu, kun 3D-mallia täytyy animoida tai tarkastella reaaliajassa, koska kehittäjät ovat laiminlyöneet tai aliarvioineet tärkeitä, mutta pieniä seikkoja hahmoa luodessaan. Tässä opinnäytetyössä tunnistettiin ja selitettiin nämä tärkeät pienet vaiheet.
Opinnäytetyössä tutkittiin asioita, jotka liittyvät luonnollisen näköisen hahmon 3D-mallin luomiseen ja opinnäytetyössä tunnistettiin tiettyjä näkökohtia, joihin kehittäjien tulisi keskittyä välttääkseen niin sanotun outo laakson -ilmiön. Rovaniemeläinen FrostBit Software Lab tarvitsi kaksi hahmoa KulttuuriOsaaja-projektille. Projektissa käytettiin normaalin kehollisen liikkeenkaappauksen lisäksi myös kasvojen liikkeenkaappausta yhdessä Epic Gamesin MetaHuman-teknologian kanssa. Hahmojen täytyi kommunikoida pelaajien kanssa ja rea-goida luonnollisesti eri tilanteisiin ja toimenpiteisiin, mikä vaati hahmoilta myös omaa tekoälyä.
Tämä opinnäytetyö ei ole tarkoitettu oppaaksi hahmojen 3D-mallien, animaatioiden tai ohjelmien luomiseen, vaan pikemminkin mahdollisten teknologioiden ja lähestymistapojen selittämiseen hahmoja luodessa. Opinnäytetyön pääpainona oli luonnolliset hahmojen animaatiot, niiden luominen sekä käytetyt työkalut ja teknologiat, kuten tilakoneet ja hahmon animaatioiden rangat.
Opinnäytetyössä tutkittiin asioita, jotka liittyvät luonnollisen näköisen hahmon 3D-mallin luomiseen ja opinnäytetyössä tunnistettiin tiettyjä näkökohtia, joihin kehittäjien tulisi keskittyä välttääkseen niin sanotun outo laakson -ilmiön. Rovaniemeläinen FrostBit Software Lab tarvitsi kaksi hahmoa KulttuuriOsaaja-projektille. Projektissa käytettiin normaalin kehollisen liikkeenkaappauksen lisäksi myös kasvojen liikkeenkaappausta yhdessä Epic Gamesin MetaHuman-teknologian kanssa. Hahmojen täytyi kommunikoida pelaajien kanssa ja rea-goida luonnollisesti eri tilanteisiin ja toimenpiteisiin, mikä vaati hahmoilta myös omaa tekoälyä.
Tämä opinnäytetyö ei ole tarkoitettu oppaaksi hahmojen 3D-mallien, animaatioiden tai ohjelmien luomiseen, vaan pikemminkin mahdollisten teknologioiden ja lähestymistapojen selittämiseen hahmoja luodessa. Opinnäytetyön pääpainona oli luonnolliset hahmojen animaatiot, niiden luominen sekä käytetyt työkalut ja teknologiat, kuten tilakoneet ja hahmon animaatioiden rangat.