Tekoälyn hyödyntäminen videopelin kehityksessä
Jokelainen, Roope (2023)
Jokelainen, Roope
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023052614520
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023052614520
Tiivistelmä
Insinöörityössä selvitettiin mahdollisuutta hyödyntää tekoälyä videopelin kehityksessä. Insinöörityössä kehitettiin Othello-lautapelistä videopeli käyttäen Unity-pelimoottoria. Kehityksessä tekoäly teki videopelin kehityssuunnitelman, jonka mukaan videopeli kehitettiin. Tekoäly lisäksi tuotti kehityksessä käytetystä koodista suurimman osan.
Tekoäly on ohjelma tai kone, joka ratkaisee ongelmia. Ongelmat vaativat ihmismäistä älyä suorituksessa. Tekoälyt luokitellaan vahvoihin tekoälyihin ja heikkoihin tekoälyihin. Vahvat tekoälyt osaavat ratkaista minkä tahansa ongelman ilman koulutusta ongelmaan. Heikot tekoälyt osaavat vain ratkaista tietyn ongelman.
Tekoälyjä on kehitetty ratkaisemaan ongelmia, joiden ratkaiseminen on ihmisille vaikeaa. Niitä on kehitetty algoritmeja käyttäen tai koneoppimista hyödyntäen. Algoritmit ovat perinteinen tapa kehittää tekoälyä, jossa ohjeistetaan ongelman ratkaisuun. Koneoppimisessa tekoäly kehitetään erilaisilla menetelmillä, joissa yhteistä on tietoaineiston antaminen erilaisille oppimismalleille, joista mallit osaavat tehdä johtopäätöksiä.
Insinöörityössä videopeliin kehitettiin tekoäly Minimax-algoritmia hyödyntäen, jossa luodaan pelitilanteita, jotka pisteytetään erilaisten muuttujien avulla. Muuttujat riippuvat pelistä ja tekoälyn tehokkuuden säätämisestä. Othello-videopelissä tekoälyn muuttujat olivat pelinappuloiden määrä pelilaudalla, nappulan saanti kulmaan, nappulan saanti reunaan ja pelin voittaminen. Minimax-algoritmi on tekoäly, jonka tehokkuus perustuu muuttujiin mutta lisäksi siihen, kuinka syvälle pelitilanteita käytiin pisteyttämässä.
ChatGPT-tekoälyä hyödynnettiin pelinkehityksessä. Se osaa kirjoittaa kaikenlaista tekstiä monilla eri kielillä, mutta lisäksi se osaa kirjoittaa monilla eri ohjelmointikielillä toimivaa koodia. ChatGPT:n ohjelmointiosaamista hyödynnettiin videopelin kehityksessä. ChatGPT:n kirjoitukset eivät ole täydellisiä, vaikka ovatkin ihmismäisiä, jolloin varsinkin ohjelmoinnissa virheiden löytäminen on vaikeaa.
Tekoäly on ohjelma tai kone, joka ratkaisee ongelmia. Ongelmat vaativat ihmismäistä älyä suorituksessa. Tekoälyt luokitellaan vahvoihin tekoälyihin ja heikkoihin tekoälyihin. Vahvat tekoälyt osaavat ratkaista minkä tahansa ongelman ilman koulutusta ongelmaan. Heikot tekoälyt osaavat vain ratkaista tietyn ongelman.
Tekoälyjä on kehitetty ratkaisemaan ongelmia, joiden ratkaiseminen on ihmisille vaikeaa. Niitä on kehitetty algoritmeja käyttäen tai koneoppimista hyödyntäen. Algoritmit ovat perinteinen tapa kehittää tekoälyä, jossa ohjeistetaan ongelman ratkaisuun. Koneoppimisessa tekoäly kehitetään erilaisilla menetelmillä, joissa yhteistä on tietoaineiston antaminen erilaisille oppimismalleille, joista mallit osaavat tehdä johtopäätöksiä.
Insinöörityössä videopeliin kehitettiin tekoäly Minimax-algoritmia hyödyntäen, jossa luodaan pelitilanteita, jotka pisteytetään erilaisten muuttujien avulla. Muuttujat riippuvat pelistä ja tekoälyn tehokkuuden säätämisestä. Othello-videopelissä tekoälyn muuttujat olivat pelinappuloiden määrä pelilaudalla, nappulan saanti kulmaan, nappulan saanti reunaan ja pelin voittaminen. Minimax-algoritmi on tekoäly, jonka tehokkuus perustuu muuttujiin mutta lisäksi siihen, kuinka syvälle pelitilanteita käytiin pisteyttämässä.
ChatGPT-tekoälyä hyödynnettiin pelinkehityksessä. Se osaa kirjoittaa kaikenlaista tekstiä monilla eri kielillä, mutta lisäksi se osaa kirjoittaa monilla eri ohjelmointikielillä toimivaa koodia. ChatGPT:n ohjelmointiosaamista hyödynnettiin videopelin kehityksessä. ChatGPT:n kirjoitukset eivät ole täydellisiä, vaikka ovatkin ihmismäisiä, jolloin varsinkin ohjelmoinnissa virheiden löytäminen on vaikeaa.