Oppimisen pelillistäminen aikavälikertauksen avulla
Dahlqvist, Rasmus (2023)
Dahlqvist, Rasmus
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023060117253
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023060117253
Tiivistelmä
Insinöörityön tarkoitus oli tutkia pelillistämisen ja oppimisen yhdistämisen mahdollisuuksia. Tutkimisen jälkeen toteutettiin yksinkertainen oppimiseen tarkoitettu web-sovellus käyttäen mahdollisimman paljon hyväksi oppimisen ja pelillistämisen yhdistämisiseen liittyvää teoriaa.
Tehty sovellus käyttää hyväksi aikavälikertausta ja aktiivista oppimista. Aikavälikertaus sopii hyvin opetussovelluksiin sen algoritmisen luonteen takia, ja tutkimuksissa se on osoittautunut erittäin tehokkaaksi opiskelutyökaluksi.
Sovelluksen pelillistäminen toteutettiin lainaamalla tenniksen pistelaskua. Yksinkertaistettuna käyttäjä pelaa ”tennisottelua” tietokonetta vastaan ja käy samalla läpi opiskelumateriaalista muodostettuja kysymyksiä. Kysymyksiin oikein vastatessaan käyttäjä saa pisteen, väärästä vastauksesta tietokone saa pisteen.
Sovellus toteutettiin käyttäen selainpuolen koodaukseen Reactia ja muutamia apukirjastoja. Palvelinpuolella käytettiin Node.js:ää yhdessä Expressin kanssa. Tietokanta toteutettiin käyttäen MongoDB:tä. Sovelluksessa on mahdollisuus oman käyttäjän luomiseen ja sisäänkirjautumiseen.
Insinöörityössä tehty sovellus sopii parhaiten yksinkertaisten listojen ulkoa opettelemiseen. Monimutkaisten konseptien opiskelun pelillistäminen pitäisi toteuttaa eri tavalla. Sovellukseen jäi useita palvelinpuolen ohjelmointivirheitä, joten se ei ole niin mukava käyttää kuin markkinoilla olevat sovellukset.
Tehty sovellus käyttää hyväksi aikavälikertausta ja aktiivista oppimista. Aikavälikertaus sopii hyvin opetussovelluksiin sen algoritmisen luonteen takia, ja tutkimuksissa se on osoittautunut erittäin tehokkaaksi opiskelutyökaluksi.
Sovelluksen pelillistäminen toteutettiin lainaamalla tenniksen pistelaskua. Yksinkertaistettuna käyttäjä pelaa ”tennisottelua” tietokonetta vastaan ja käy samalla läpi opiskelumateriaalista muodostettuja kysymyksiä. Kysymyksiin oikein vastatessaan käyttäjä saa pisteen, väärästä vastauksesta tietokone saa pisteen.
Sovellus toteutettiin käyttäen selainpuolen koodaukseen Reactia ja muutamia apukirjastoja. Palvelinpuolella käytettiin Node.js:ää yhdessä Expressin kanssa. Tietokanta toteutettiin käyttäen MongoDB:tä. Sovelluksessa on mahdollisuus oman käyttäjän luomiseen ja sisäänkirjautumiseen.
Insinöörityössä tehty sovellus sopii parhaiten yksinkertaisten listojen ulkoa opettelemiseen. Monimutkaisten konseptien opiskelun pelillistäminen pitäisi toteuttaa eri tavalla. Sovellukseen jäi useita palvelinpuolen ohjelmointivirheitä, joten se ei ole niin mukava käyttää kuin markkinoilla olevat sovellukset.