Reaaliaikaisesti renderöidyn 3D-hahmon ihon teksturointi
Kontio, Janne (2024)
Kontio, Janne
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202405079803
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202405079803
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä käsitellään 3D-hahmon ihon teksturointia, kun tarkoituksena on renderöidä hahmo reaaliaikaisesti pelimoottorissa. Opinnäytetyön tavoitteena oli saavuttaa kattava ymmärrys ihon ominaisuuksista, kuten sen värityksestä ja pinnan muodoista, ja soveltaa tietoa näistä ominaisuuksista käytännössä opinnäytetyön teososassa. Opinnäytetyössä perehdytään erilaisiin asiantuntijalähteisiin, kuten kirjallisuuteen, artikkeleihin, tutkimuksiin, blogikirjoituksiin ja videomateriaaleihin.
Opinnäytetyö on rakenteellisesti jaoteltu neljään sisältölukuun. Ensimmäisessä sisältöluvussa käydään läpi valikoitua alan sanastoa liittyen tässä opinnäytetyössä käsiteltäviin aiheisiin. Toisessa sisältöluvussa käydään läpi perusteita tietokonegrafiikasta teksturoinnin käsittelyn pohjustamiseksi. Kolmannessa sisältöluvussa käsitellään ihon fysiologiaa sekä lääketieteeseen että tietokonegrafiikkaan liittyvien lähteiden kautta, jotta saavutetaan kattavampi ymmärrys ihon eri ominaisuuksista.
Viimeinen sisältöluku käsittelee teososan tuotantoa, jossa käydään läpi tekstuurien tuottamista 3D-hahmon päälle Zbrush- ja Substance 3D Painter -ohjelmilla. Esiin nostetaan erilaisia tapoja tuottaa korkeusdataa kappaleen pintaan sekä niiden hyödyntämistä käytännössä. Teksturoinnin jälkeen pää viedään renderöitäväksi Unreal Engine 4 -pelimoottoriin. Hahmon ihon sävyttimeen rakennetaan myös Unreal Engine 4:ssä toiminto, jolla ihonsävyä voidaan vaihtaa dynaamisesti säätämällä kromoforien määrää.
Teososan lopputuloksena saatiin aikaiseksi realistinen, reaaliaikaisesti renderöitävä, dynaaminen ihosävytin Unreal Engine 4:ssä. Teoriaan perehtymisen jälkeen saavutettiin myös artistin näkökulmasta kattava ymmärrys ihon fysiologiasta ja valon käyttäytymisestä sen kerroksissa. Työstä käy ilmi, kuinka teknologian ja ohjelmistojen kehitys muuttavat teksturoinnin ja sävyttimien rakentamisen työnkulkua sitä mukaa kun erilaisia työvaiheita saadaan automatisoitua.
Opinnäytetyö on rakenteellisesti jaoteltu neljään sisältölukuun. Ensimmäisessä sisältöluvussa käydään läpi valikoitua alan sanastoa liittyen tässä opinnäytetyössä käsiteltäviin aiheisiin. Toisessa sisältöluvussa käydään läpi perusteita tietokonegrafiikasta teksturoinnin käsittelyn pohjustamiseksi. Kolmannessa sisältöluvussa käsitellään ihon fysiologiaa sekä lääketieteeseen että tietokonegrafiikkaan liittyvien lähteiden kautta, jotta saavutetaan kattavampi ymmärrys ihon eri ominaisuuksista.
Viimeinen sisältöluku käsittelee teososan tuotantoa, jossa käydään läpi tekstuurien tuottamista 3D-hahmon päälle Zbrush- ja Substance 3D Painter -ohjelmilla. Esiin nostetaan erilaisia tapoja tuottaa korkeusdataa kappaleen pintaan sekä niiden hyödyntämistä käytännössä. Teksturoinnin jälkeen pää viedään renderöitäväksi Unreal Engine 4 -pelimoottoriin. Hahmon ihon sävyttimeen rakennetaan myös Unreal Engine 4:ssä toiminto, jolla ihonsävyä voidaan vaihtaa dynaamisesti säätämällä kromoforien määrää.
Teososan lopputuloksena saatiin aikaiseksi realistinen, reaaliaikaisesti renderöitävä, dynaaminen ihosävytin Unreal Engine 4:ssä. Teoriaan perehtymisen jälkeen saavutettiin myös artistin näkökulmasta kattava ymmärrys ihon fysiologiasta ja valon käyttäytymisestä sen kerroksissa. Työstä käy ilmi, kuinka teknologian ja ohjelmistojen kehitys muuttavat teksturoinnin ja sävyttimien rakentamisen työnkulkua sitä mukaa kun erilaisia työvaiheita saadaan automatisoitua.