Pelaajadatan käyttö pelin vaikeustason dynaamisessa mukauttamisessa
Hyppönen, Timo (2024)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024051010863
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024051010863
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, miten pelaajadataa voi hyödyntää dynaamisessa vaikeustason säädössä. Tutkimusongelma oli, miten pelaajadataa voidaan hyödyntää dynaamisessa vaikeustason säätelyssä videopeleissä ja miten luodaan persoonallinen, sopivasti haastava pelikokemus jokaiselle pelaajalle.
Opinnäytetyössä suunniteltiin ja toteutettiin Unity-pelimoottorilla peli, jossa pelaajan tavoitteena on kerätä kaikki pallot ennen käytettävissä olevan ajan umpeutumista. Peli on kolmiulotteinen ensimmäisen persoonan peli. Pelimuotoja on kaksi: dynaaminen ja ei-dynaaminen pelimuoto. Peli laitettiin Itch.io-sivustolle WebGL-versiona, jotta pelaajien ei tarvitse asentaa peliä.
Pelistä pidettiin kokeilutilaisuus Metropolian opiskelijoille, joiden pelikerroista kerättiin tietoa Microsoftin PlayFab-työkalulla. Kerätyn pelaajadatan tuloksien tueksi toteutettiin kyselytutkimus. Pelaajat täyttivät Google Forms -kyselyn pelitilaisuuden päätyttyä.
Pelaajadatan ja kyselylomakkeen perusteella demopelin vaikeustason säätö ei ollut tarpeeksi haastava. Pelaajilla oli korkea voittoprosentti. Opinnäytetyössä osoitettiin, miten pelaajadataa voidaan hyödyntää dynaamisessa vaikeustason säädössä ja luotiin esimerkkitoteutus.
Opinnäytetyössä suunniteltiin ja toteutettiin Unity-pelimoottorilla peli, jossa pelaajan tavoitteena on kerätä kaikki pallot ennen käytettävissä olevan ajan umpeutumista. Peli on kolmiulotteinen ensimmäisen persoonan peli. Pelimuotoja on kaksi: dynaaminen ja ei-dynaaminen pelimuoto. Peli laitettiin Itch.io-sivustolle WebGL-versiona, jotta pelaajien ei tarvitse asentaa peliä.
Pelistä pidettiin kokeilutilaisuus Metropolian opiskelijoille, joiden pelikerroista kerättiin tietoa Microsoftin PlayFab-työkalulla. Kerätyn pelaajadatan tuloksien tueksi toteutettiin kyselytutkimus. Pelaajat täyttivät Google Forms -kyselyn pelitilaisuuden päätyttyä.
Pelaajadatan ja kyselylomakkeen perusteella demopelin vaikeustason säätö ei ollut tarpeeksi haastava. Pelaajilla oli korkea voittoprosentti. Opinnäytetyössä osoitettiin, miten pelaajadataa voidaan hyödyntää dynaamisessa vaikeustason säädössä ja luotiin esimerkkitoteutus.