Elämyksellinen messupiste: Case WellO2
Kytölinna, Pauliina; Hellberg, Jasmin (2024)
Kytölinna, Pauliina
Hellberg, Jasmin
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052716478
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052716478
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön aiheena oli elämyksellinen messupiste ja tavoitteena suunnitella ja toteuttaa toimeksiantajalle, WellO2:lle, messupiste 20.-22.10.2023 järjestettäviin I Love Me -messuille. Toiminnallisen opin-näytetyön keskiössä oli selvittää, mitkä tekijät luovat asiakkaita houkuttelevan messupisteen ja miten messujen avulla voidaan vahvistaa yrityksen brändiä houkuttelevaksi hyvinvoinnista kiinnostuneiden kuluttajien keskuudessa. Tarkoituksena oli lisätä tietoisuutta laitteesta ja tehdä siitä potentiaalisille käyttäjille helppo ymmärtää sekä päästä kiinni sen ominaisuuksiin. Suunnitelmana oli luoda "tapahtuma tapahtuman sisälle", hyödyntäen tapahtumatuotannon elementtejä messupisteen suunnittelussa. Lisäksi opinnäytetyössä tarkastellaan sosiaalisen median tuomia mahdollisuuksia tapahtumamarkkinoinnin tehostamiseksi.
Teoreettisen viitekehyksen keskeisimmät käsitteet olivat pelillisyys ja elämyksellisyys. Keskeisenä tutkimus-kysymyksenä oli selvittää, mitkä tekijät tekevät messupisteestä houkuttelevan asiakkaille. Messupisteelle tuotiin houkuttelevia ja osallistavia elementtejä, jotka mahdollistivat potentiaalisten käyttäjien kiinnostuksen herättämisen laitteeseen ja sen hyötyihin. Opinnäytetyön teoriaosuus perustuu messu- ja tapahtuma-markkinointia käsittelevään kirjallisuuteen, artikkeleihin ja tutkimukseen. Toiminnallisen osuuden pääpaino oli messupisteen suunnittelussa, toteutuksessa ja arvioinnissa. Kehittämistyön onnistumisen arviointi toteutettiin teemahaastattelun ja kyselyn avulla.
Teemahaastattelun ja kyselyn perusteella elämyksellisyys messupisteellä saavutettiin hyvin ja WellO2:lle saatiin toivottuja ratkaisuja. Pelillisyys toimi hyvänä ensikontaktin luojana ja jäänrikkojana, mikä auttoi herättämään kiinnostusta. Tulosten perusteella voidaan päätellä, että elämyksellisyyteen kannattaa jatkossakin panostaa ja toimintaa voitaisiin hyödyntää myös tulevissa messuilla.
Teoreettisen viitekehyksen keskeisimmät käsitteet olivat pelillisyys ja elämyksellisyys. Keskeisenä tutkimus-kysymyksenä oli selvittää, mitkä tekijät tekevät messupisteestä houkuttelevan asiakkaille. Messupisteelle tuotiin houkuttelevia ja osallistavia elementtejä, jotka mahdollistivat potentiaalisten käyttäjien kiinnostuksen herättämisen laitteeseen ja sen hyötyihin. Opinnäytetyön teoriaosuus perustuu messu- ja tapahtuma-markkinointia käsittelevään kirjallisuuteen, artikkeleihin ja tutkimukseen. Toiminnallisen osuuden pääpaino oli messupisteen suunnittelussa, toteutuksessa ja arvioinnissa. Kehittämistyön onnistumisen arviointi toteutettiin teemahaastattelun ja kyselyn avulla.
Teemahaastattelun ja kyselyn perusteella elämyksellisyys messupisteellä saavutettiin hyvin ja WellO2:lle saatiin toivottuja ratkaisuja. Pelillisyys toimi hyvänä ensikontaktin luojana ja jäänrikkojana, mikä auttoi herättämään kiinnostusta. Tulosten perusteella voidaan päätellä, että elämyksellisyyteen kannattaa jatkossakin panostaa ja toimintaa voitaisiin hyödyntää myös tulevissa messuilla.