Virtuaalisen ympäristön hyödyntäminen oppimisessa
Kirigo, Agnes; Korppila, Katariina; Lahtinen, Teemu; Lautala, Suvi (2024)
Kirigo, Agnes
Korppila, Katariina
Lahtinen, Teemu
Lautala, Suvi
2024
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052716356
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052716356
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aiheena on kehittää interaktiivinen digitaalinen apuväline tukemaan oppimista. Sen avulla voi kehittää ja luoda pohjaa digitaaliseen oppimiseen ja sen edistämiseen, kehittää uusia tapoja tukea oppimista ja herättää kiinnostusta aiheeseen ja helpottaa sen ymmärrystä käytännön työssä.
Kehitetty materiaali on luotu Metropolian Ammattikorkeakoulun henkilökunnan ja opiske-lijoiden käyttöön. Pelissä pelaaja vastaa NEWS-pisteytykseen liittyviin kysymyksiin. Kysymykset ovat monivalintakysymyksiä, joissa voi olla enemmän kuin yksi oikea vastaus. Oikealla vastauksella pelaaja siirtyy seuraavaan kysymykseen. Vääristä vastauksista pääsee vastaamaan uudelleen samaan kysymykseen tai joutuu rangaistus kysymykseen. Rangaistuskysymys on lääkelasku. Pelin toiminnan pohjana toimii Thinglink-verkkoalusta. Alustalla pystyy luomaan erilaisia interaktiivisia sisältöjä. Opinnäytetyöhön valikoitiin pakohuone pohja, koska uskotaan sen motivoivan parhaiten opiskelijoita oppimaan. Se pitää myös pelaajien kiinnostuksen ja jännityksen yllä koko pelin ajan.
Pelinkehittäminen on lähtenyt erilaisten digitaalisten materiaalien tarpeesta, joista peli aiheinen oppiminen on yksi kehityskohteista. Opiskelua suoritetaan nykypäivänä kasvavassa määrässä etä- ja digipohjaisena, joten tarvitaan erilaisia kokeilumuotoja, jotta löydetään toimivia pohjia ja keinoa oppimisen jatkuvuuteen.
Opinnäytetyö on toteutettu toiminnallisena työnä, kehittäen toiminnallisen pelin ja siihen liittyvän kirjallisen kuvauksen. Materiaalia on kerätty tieteellisistä lähteistä ja asiantuntija artikkeleista, esim. ohjeita verkkoalustan käytöstä. Pelin muoto ja pelitapa on valikoitunut kokeilemalla kaikki vaihtoehdot. The topic of our thesis is to develop an interactive digital learning aid to help learning. It allows us to develop and create a basis for digital learning and its promotion, we develop new ways to support learning and raise interest in the subject while facilitating its understanding in practical work.
The developed material has been created for use by Metropolia University of Applied Sciences staff and students. In the game, the player answers questions related to NEWS scoring. The questions are multiplechoice questions that may have more than one correct answer. With the correct answer, the player moves to the next question. If the player's answer is wrong, they either get the chance to try again or get penalized. For penalty, the player is presented with questions relating to medical calculations.
The basis of the game's operation is the Thinglink network platform. We can create different types of interactive content on the platform. We have chosen an escape room base for our work because we believe it best motivates students to learn. It also keeps players interested and excited throughout the game.
Game development has started from the need for various digital materials, of which game-based learning is one of the development targets. Nowadays, a growing number of studies are carried out remotely and digitally, so different forms of experimentation are needed to find working foundations and a way for the continuity of learning.
The thesis has been implemented as a functional work, developing a functional game and the related written description. The material has been collected from scientific sources and expert articles, e.g., online platform instructions. The form and style of the game have been chosen by trying all the options.
Kehitetty materiaali on luotu Metropolian Ammattikorkeakoulun henkilökunnan ja opiske-lijoiden käyttöön. Pelissä pelaaja vastaa NEWS-pisteytykseen liittyviin kysymyksiin. Kysymykset ovat monivalintakysymyksiä, joissa voi olla enemmän kuin yksi oikea vastaus. Oikealla vastauksella pelaaja siirtyy seuraavaan kysymykseen. Vääristä vastauksista pääsee vastaamaan uudelleen samaan kysymykseen tai joutuu rangaistus kysymykseen. Rangaistuskysymys on lääkelasku. Pelin toiminnan pohjana toimii Thinglink-verkkoalusta. Alustalla pystyy luomaan erilaisia interaktiivisia sisältöjä. Opinnäytetyöhön valikoitiin pakohuone pohja, koska uskotaan sen motivoivan parhaiten opiskelijoita oppimaan. Se pitää myös pelaajien kiinnostuksen ja jännityksen yllä koko pelin ajan.
Pelinkehittäminen on lähtenyt erilaisten digitaalisten materiaalien tarpeesta, joista peli aiheinen oppiminen on yksi kehityskohteista. Opiskelua suoritetaan nykypäivänä kasvavassa määrässä etä- ja digipohjaisena, joten tarvitaan erilaisia kokeilumuotoja, jotta löydetään toimivia pohjia ja keinoa oppimisen jatkuvuuteen.
Opinnäytetyö on toteutettu toiminnallisena työnä, kehittäen toiminnallisen pelin ja siihen liittyvän kirjallisen kuvauksen. Materiaalia on kerätty tieteellisistä lähteistä ja asiantuntija artikkeleista, esim. ohjeita verkkoalustan käytöstä. Pelin muoto ja pelitapa on valikoitunut kokeilemalla kaikki vaihtoehdot.
The developed material has been created for use by Metropolia University of Applied Sciences staff and students. In the game, the player answers questions related to NEWS scoring. The questions are multiplechoice questions that may have more than one correct answer. With the correct answer, the player moves to the next question. If the player's answer is wrong, they either get the chance to try again or get penalized. For penalty, the player is presented with questions relating to medical calculations.
The basis of the game's operation is the Thinglink network platform. We can create different types of interactive content on the platform. We have chosen an escape room base for our work because we believe it best motivates students to learn. It also keeps players interested and excited throughout the game.
Game development has started from the need for various digital materials, of which game-based learning is one of the development targets. Nowadays, a growing number of studies are carried out remotely and digitally, so different forms of experimentation are needed to find working foundations and a way for the continuity of learning.
The thesis has been implemented as a functional work, developing a functional game and the related written description. The material has been collected from scientific sources and expert articles, e.g., online platform instructions. The form and style of the game have been chosen by trying all the options.