Koodin laadun parantaminen pelikehityksessä
Korhonen, Janita (2024)
Korhonen, Janita
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052817035
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052817035
Tiivistelmä
Insinöörityössä oli tarkoituksena tutustua erilaisiin ohjelmointikäytäntöihin, suunnitteluperiaatteisiin ja suunnittelumalleihin pelikehityksessä sekä niiden soveltamiseen käytännössä projektin avulla. Projektin tekemiseen käytettiin Unity-pelimoottoria.
Projektissa suunnittelumalleista singleton-malli ja objektivarasto osoittautuivat hyödyllisiksi resurssien hallinnassa ja dynaamisessa objektien luomisessa. Singleton-malli auttoi yhden ilmentymän varmistamisessa ja tarjosi tehokkaan tavan käyttää ja hallita yksittäisiä resursseja. Objektivarasto puolestaan tarjosi joustavan tavan luoda ja hallita objekteja tarpeen mukaan.
Toisaalta suunnittelumalleista tehdasmalli, havaintomalli ja tilamalli eivät olleet tarpeellisia tässä projektissa. Tehdasmallin ja havaintomallin monimutkaisuudet eivät tarjonneet lisäarvoa, ja myös tilamalli oli ylimitoitettu ja monimutkaistettu projektin tarpeisiin nähden.
Insinöörityön lopputuloksena muodostui koodillisesti laadukas peliprojekti, joka hyödynsi ohjelmointikäytäntöjä ja valittuja suunnitteluperiaatteita ja -malleja tehokkaasti. Insinöörityön edetessä opittiin arvioimaan erilaisten suunnitteluperiaatteiden ja -mallien soveltuvuutta eri käyttötarkoituksia varten. Jokaisen suunnitteluperiaatteen ja -mallin etuja ja haittoja on tärkeä arvioida projektin kontekstissa, jotta voidaan tehdä tietoisia ja perusteltuja valintoja ohjelmistosuunnittelussa.
Projektissa suunnittelumalleista singleton-malli ja objektivarasto osoittautuivat hyödyllisiksi resurssien hallinnassa ja dynaamisessa objektien luomisessa. Singleton-malli auttoi yhden ilmentymän varmistamisessa ja tarjosi tehokkaan tavan käyttää ja hallita yksittäisiä resursseja. Objektivarasto puolestaan tarjosi joustavan tavan luoda ja hallita objekteja tarpeen mukaan.
Toisaalta suunnittelumalleista tehdasmalli, havaintomalli ja tilamalli eivät olleet tarpeellisia tässä projektissa. Tehdasmallin ja havaintomallin monimutkaisuudet eivät tarjonneet lisäarvoa, ja myös tilamalli oli ylimitoitettu ja monimutkaistettu projektin tarpeisiin nähden.
Insinöörityön lopputuloksena muodostui koodillisesti laadukas peliprojekti, joka hyödynsi ohjelmointikäytäntöjä ja valittuja suunnitteluperiaatteita ja -malleja tehokkaasti. Insinöörityön edetessä opittiin arvioimaan erilaisten suunnitteluperiaatteiden ja -mallien soveltuvuutta eri käyttötarkoituksia varten. Jokaisen suunnitteluperiaatteen ja -mallin etuja ja haittoja on tärkeä arvioida projektin kontekstissa, jotta voidaan tehdä tietoisia ja perusteltuja valintoja ohjelmistosuunnittelussa.