Nopan heiton automatisointi robotilla
Kukkonen, Niklas (2024)
Kukkonen, Niklas
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052817081
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052817081
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena on tutkia ja rakentaa laite, joka heittää 20-tahkoista noppaa käyttäjän lähettäessä signaalin digitaalisesti ja lukee nopan tuloksen kameran avulla ja lähettää nopan tuloksen digitaalisesti takaisin käyttäjälle. Tarkoituksena on rakentaa laite, jonka avulla voidaan luoda täysin randomisoitu nopanheiton tulos, jota voidaan hyödyntää digitaalisissa palveluissa tai peleissä.
Työssä käydään läpi nopalla pelaamisen historiaa ja teoriaa ja sitä, miten se on kehittynyt modernimpaan aikaan teknologian avulla integroituen online-peleihin ja digitaalisiin välineisiin. Tarkastellaan nopan käyttöä pelaamisessa ja miten sen mekaniikkaa hyödynnetään pelaamiskokemuksen rikastuttamisessa ja kehittämisessä.
Pohditaan lyhyesti automaation ja robotiikan kehitystä ja sen mahdollisia riskejä tulevaisuuden kannalta ja miten se tulee mahdollisesti vaikuttamaan ihmisiin. Pohditaan myös robotiikan, automaation ja kuvantunnistuksen merkitystä projektin tavoitteen saavuttamiseksi ja niiden käyttämistä laitteen rakentamisessa.
Työssä esitellään rakennettu laite, joka heittää noppaa käyttäjän signaalista ja lukee nopan lukeman kameran avulla ja palauttaa tuloksen nettisovellukseen. Lopputuloksena saatiin esitettyä kattava kuva nopalla pelaamisen historiasta ja merkityksestä nykyajan peleissä sekä rakennettua tätä merkitystä demonstroiva laite, jonka avulla voidaan luoda todellinen satunnainen luku ja prosessoida se digitaalisesti.
Työssä käydään läpi nopalla pelaamisen historiaa ja teoriaa ja sitä, miten se on kehittynyt modernimpaan aikaan teknologian avulla integroituen online-peleihin ja digitaalisiin välineisiin. Tarkastellaan nopan käyttöä pelaamisessa ja miten sen mekaniikkaa hyödynnetään pelaamiskokemuksen rikastuttamisessa ja kehittämisessä.
Pohditaan lyhyesti automaation ja robotiikan kehitystä ja sen mahdollisia riskejä tulevaisuuden kannalta ja miten se tulee mahdollisesti vaikuttamaan ihmisiin. Pohditaan myös robotiikan, automaation ja kuvantunnistuksen merkitystä projektin tavoitteen saavuttamiseksi ja niiden käyttämistä laitteen rakentamisessa.
Työssä esitellään rakennettu laite, joka heittää noppaa käyttäjän signaalista ja lukee nopan lukeman kameran avulla ja palauttaa tuloksen nettisovellukseen. Lopputuloksena saatiin esitettyä kattava kuva nopalla pelaamisen historiasta ja merkityksestä nykyajan peleissä sekä rakennettua tätä merkitystä demonstroiva laite, jonka avulla voidaan luoda todellinen satunnainen luku ja prosessoida se digitaalisesti.