Kannustaminen käyttökokemuksen osana : pelillistävän oppimisen näkökulma käyttäjäystävällisyyteen
Ampuja, Raita (2024)
Ampuja, Raita
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024092725725
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024092725725
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, tuottaako kannustavan pelillistämisen elementtien lisääminen digitaaliseen oppimistyökaluun lisäarvoa. Tarkastelun kohteena oli työkaluprototyyppi, joka pyrkii edesauttamaan opittujen asioiden muistamista työkontekstissa mahdollisimman osallistavan ja palkitsevan käyttökokemuksen avulla. Työn tarkoituksena oli löytää teoriakatsauksen, prototyyppien ja kyselytutkimuksen avulla paras mahdollinen suuntaus työkalun jatkokehitykselle.
Työssä tarkasteltiin kahta erilaista lähestymistapaa muistiretentiota hyödyntävään pelillistämiseen. Ensimmäinen tarkasteltava versio oli neutraali versio ilman pelillistämisen lisäelementtejä. Tätä yksinkertaista lähestymistapaa verrattiin tutkimuksessa jalostettuun, osallistavammaksi ja kannustavammaksi suunniteltuun versioon.
Tutkimuksen hypoteesi oli, että kannustavan elementin lisääminen muistiretentioon perustuvaan oppimistilanteeseen lisää käyttäjän osallistumista ja mielenkiintoa työkalun käyttöön, mikä luo paremman käyttökokemuksen ja vahvemman pohjan työkalun kehitykselle. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisella kyselytutkimuksella, johon sisältyi kahden eri lähestymistavan vertailu. Tarkoituksena oli kartoittaa ensireaktioita, mahdollista kiinnostusta ja saada ideoita jatkokehitykseen avoimen palautteen avulla.
Tutkimustulokset osoittivat, että kannustavien elementtien lisääminen paransi käyttäjäkokemusta. Jatkotutkimuksessa olisi hyvä tutkia erilaisten kannustavien elementtien vaikutusta ja niiden pitkäaikaisvaikutuksia käyttökokemukseen ja oppimiseen.
Työssä tarkasteltiin kahta erilaista lähestymistapaa muistiretentiota hyödyntävään pelillistämiseen. Ensimmäinen tarkasteltava versio oli neutraali versio ilman pelillistämisen lisäelementtejä. Tätä yksinkertaista lähestymistapaa verrattiin tutkimuksessa jalostettuun, osallistavammaksi ja kannustavammaksi suunniteltuun versioon.
Tutkimuksen hypoteesi oli, että kannustavan elementin lisääminen muistiretentioon perustuvaan oppimistilanteeseen lisää käyttäjän osallistumista ja mielenkiintoa työkalun käyttöön, mikä luo paremman käyttökokemuksen ja vahvemman pohjan työkalun kehitykselle. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisella kyselytutkimuksella, johon sisältyi kahden eri lähestymistavan vertailu. Tarkoituksena oli kartoittaa ensireaktioita, mahdollista kiinnostusta ja saada ideoita jatkokehitykseen avoimen palautteen avulla.
Tutkimustulokset osoittivat, että kannustavien elementtien lisääminen paransi käyttäjäkokemusta. Jatkotutkimuksessa olisi hyvä tutkia erilaisten kannustavien elementtien vaikutusta ja niiden pitkäaikaisvaikutuksia käyttökokemukseen ja oppimiseen.