3D-grafiikan optimointi itsenäiselle VR-silmikolle pelimoottorissa : Unreal 5 -pelimoottorista Quest 3 -laitteelle
Rantala, Leevi (2024)
Rantala, Leevi
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024112830971
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024112830971
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö käy läpi 3D-grafiikkasisällön optimointiprosessia itsenäiselle VR-silmikolle kehitettäessä. Kehitys tehtiin Unreal 5 -pelimoottorissa, ja kohdelaitteena oli Meta Quest 3.
Työssä esitellään optimointitapojen lisäksi yleisiä Unreal 5 -pelimoottorin asetuksia VR-kehitykseen ja grafiikkasisällön ja renderöinnin tarkastelutapoja pelimoottorin sisällä sekä Meta Quest Developer Hub -ohjelmiston kautta.
Esimerkkinä käytetään osana Helsinki XR Centerin projektia kehitettyä Airbus A-350 -lentokoneen ohjaamomallia, joka muodostaa tason, jossa VR-sovelluksessa toimitaan. Työssä 3D-ympäristö on siis tiivis ja kokosuhteiltaan realistinen ympäristö, jossa ohjaamon ulkopuolinen tila ei ole merkittävä. Pelilogiikkaa tässä työssä ei käydä läpi lainkaan.
Projektin suurimmiksi haasteiksi osoittautuivat näytönohjaimen työmäärän hallinta, tekstiä sisältävien tekstuurien luettavuus ja oikeiden asetuksien löytäminen pelimoottorissa. Työssä esiteltyjen tapojen avulla ongelmat saatiin ratkottua tyydyttävällä tavalla ja VR-kehitykselle Unreal 5 -pelimoottorissa saatiin luotua toimiva pohja.
Työssä esitellään optimointitapojen lisäksi yleisiä Unreal 5 -pelimoottorin asetuksia VR-kehitykseen ja grafiikkasisällön ja renderöinnin tarkastelutapoja pelimoottorin sisällä sekä Meta Quest Developer Hub -ohjelmiston kautta.
Esimerkkinä käytetään osana Helsinki XR Centerin projektia kehitettyä Airbus A-350 -lentokoneen ohjaamomallia, joka muodostaa tason, jossa VR-sovelluksessa toimitaan. Työssä 3D-ympäristö on siis tiivis ja kokosuhteiltaan realistinen ympäristö, jossa ohjaamon ulkopuolinen tila ei ole merkittävä. Pelilogiikkaa tässä työssä ei käydä läpi lainkaan.
Projektin suurimmiksi haasteiksi osoittautuivat näytönohjaimen työmäärän hallinta, tekstiä sisältävien tekstuurien luettavuus ja oikeiden asetuksien löytäminen pelimoottorissa. Työssä esiteltyjen tapojen avulla ongelmat saatiin ratkottua tyydyttävällä tavalla ja VR-kehitykselle Unreal 5 -pelimoottorissa saatiin luotua toimiva pohja.