Optimising references in Unreal Engine
Kalliola, Lauri (2024)
Kalliola, Lauri
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121034305
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121034305
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä perehdyttiin referenssien optimointiin Unreal Enginessä sekä pelimoottorin tarjoamiin työkaluihin, joita voidaan käyttää referenssien hallintaan. Lisäksi työssä tutkittiin, miten referenssien ja riippuvaisuuksien optimoinnilla voidaan ehkäistä ongelmia peliprojekteissa.
Opinnäytetyössä käsitellään optimointia sekä yleisellä tasolla että laajemmin. Ensin tarkastellaan Unreal Engineä pelimoottorina ja selvitetään, mitä optimointityökaluja se tarjoaa. Sitten tarkastellaan, miten aikaa ja resursseja tuhlaavaa ennenaikaista optimointia voidaan välttää.
Seuraavaksi syvennytään Unreal Enginen referenssien optimointiin. Työssä selvitetään, mitä soft- ja hard-referenssit ovat ja tutkitaan erilaisia työtapoja ja työkaluja, joilla voidaan parantaa ohjelmoinnin referenssien hallintaa. Unreal Enginellä luotiin neljä blueprinttiä, joilla kuvallisesti havainnollistetaan tekstimuotoista selostusta. Lisäksi niiden avulla esitellään kahta tärkeintä työkalua, joita käytetään referenssien hallinnassa.
Työn johtopäätöksenä todettiin, että on suositeltavaa sisällyttää optimointi työskentelytapoihin etenkin Unreal Enginen referenssien hallinnassa. Soft-referenssien käyttö vaatii hieman enemmän työtä hard-referensseihin verrattuna, mutta mahdollistaa modulaarisemman lopputuloksen. Yleisesti optimoinnista havaittiin, että optimoinnille pitää olla syy ja että yleisin tarve optimoinnille ovat suorituskykyongelmat.
Opinnäytetyössä käsitellään optimointia sekä yleisellä tasolla että laajemmin. Ensin tarkastellaan Unreal Engineä pelimoottorina ja selvitetään, mitä optimointityökaluja se tarjoaa. Sitten tarkastellaan, miten aikaa ja resursseja tuhlaavaa ennenaikaista optimointia voidaan välttää.
Seuraavaksi syvennytään Unreal Enginen referenssien optimointiin. Työssä selvitetään, mitä soft- ja hard-referenssit ovat ja tutkitaan erilaisia työtapoja ja työkaluja, joilla voidaan parantaa ohjelmoinnin referenssien hallintaa. Unreal Enginellä luotiin neljä blueprinttiä, joilla kuvallisesti havainnollistetaan tekstimuotoista selostusta. Lisäksi niiden avulla esitellään kahta tärkeintä työkalua, joita käytetään referenssien hallinnassa.
Työn johtopäätöksenä todettiin, että on suositeltavaa sisällyttää optimointi työskentelytapoihin etenkin Unreal Enginen referenssien hallinnassa. Soft-referenssien käyttö vaatii hieman enemmän työtä hard-referensseihin verrattuna, mutta mahdollistaa modulaarisemman lopputuloksen. Yleisesti optimoinnista havaittiin, että optimoinnille pitää olla syy ja että yleisin tarve optimoinnille ovat suorituskykyongelmat.