Live2D -ohjelmiston käyttö pelinkehityksessä : 2.5D-grafiikat peliympäristössä
Qvickman, Jenna (2024)
Qvickman, Jenna
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121837172
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121837172
Tiivistelmä
Tutkielmassa tarkastellaan Live2D-animaatiota ja 2.5D-grafiikkaa videopeleissä käyttäen Live2D Cubism-ohjelmaa, joka mahdollistaa 2D nukke-, pala- ja luurankoanimaatioiden luomisen.
Tutkielmassa perehdytään 2.5D-grafiikan määritelmiin ja sovelluksiin. Live2D Cubismin työkalut esitellään ja käydään läpi hahmon luonnin eri vaiheet. Lisäksi käsiteltiin muita pelejä, joissa on käytetty nukke-, pala- ja luurankoanimaatioita, ja esiteltiin omia peliprojekteja, kuten Jellyfish-peliä.
Tutkielman keskeinen tulos oli, että Live2D Cubism on tehokas työkalu hahmoanimaatioiden luomiseen pelinkehityksessä. Sen avulla voidaan saavuttaa sujuvia ja luonnollisia liikkeitä sekä rikkaampaa visuaalista ilmettä pelimaailmassa.
Live2D-animaation heikkouksia ovat tarkka suunnittelun tarve ennen animaatioiden tekoa ja suuri ajallinen investointi oppimisvaiheessa. Dokumentaatio oli toisinaan rajallista. Lisäksi Live2D-ohjelmisto on maksullinen, mikä voi olla haaste pienille kehittäjille.
Johtopäätöksenä todettiin, että Live2D-tekniikkaa kannattaa hyödyntää laajemmin pelinkehityksessä, erityisesti projekteissa, joissa yhdistetään 2D- ja 3D-grafiikkaa. Kehitysehdotuksena esitettiin, että Live2D Cubism-ohjelman käyttöä tulisi laajentaa ja parantaa tarjoamalla enemmän resursseja ja oppimateriaaleja, jotta ohjelmisto olisi helpommin lähestyttävä peligrafiikasta kiinnostuneille kehittäjille
Tutkielmassa perehdytään 2.5D-grafiikan määritelmiin ja sovelluksiin. Live2D Cubismin työkalut esitellään ja käydään läpi hahmon luonnin eri vaiheet. Lisäksi käsiteltiin muita pelejä, joissa on käytetty nukke-, pala- ja luurankoanimaatioita, ja esiteltiin omia peliprojekteja, kuten Jellyfish-peliä.
Tutkielman keskeinen tulos oli, että Live2D Cubism on tehokas työkalu hahmoanimaatioiden luomiseen pelinkehityksessä. Sen avulla voidaan saavuttaa sujuvia ja luonnollisia liikkeitä sekä rikkaampaa visuaalista ilmettä pelimaailmassa.
Live2D-animaation heikkouksia ovat tarkka suunnittelun tarve ennen animaatioiden tekoa ja suuri ajallinen investointi oppimisvaiheessa. Dokumentaatio oli toisinaan rajallista. Lisäksi Live2D-ohjelmisto on maksullinen, mikä voi olla haaste pienille kehittäjille.
Johtopäätöksenä todettiin, että Live2D-tekniikkaa kannattaa hyödyntää laajemmin pelinkehityksessä, erityisesti projekteissa, joissa yhdistetään 2D- ja 3D-grafiikkaa. Kehitysehdotuksena esitettiin, että Live2D Cubism-ohjelman käyttöä tulisi laajentaa ja parantaa tarjoamalla enemmän resursseja ja oppimateriaaleja, jotta ohjelmisto olisi helpommin lähestyttävä peligrafiikasta kiinnostuneille kehittäjille