Tekoälyn hyödyntäminen videopelin ei-pelaajahahmojen kommunikoinnissa
Mäkelä, Henriikka (2024)
Mäkelä, Henriikka
2024
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202501282044
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202501282044
Tiivistelmä
Insinöörityön tarkoituksena oli suunnitella ja toteuttaa pelidemo, jossa käytettiin OpenAI:n ohjelmointirajapintaa pelin tekoälyn toteuttamiseen. Samalla tutkittiin, mitä hyötyjä sekä rajoitteita sen käyttö toi tullessaan.
Tekoäly oli otettava huomioon jo heti pelin suunnitteluvaiheessa, jotta ohjelmointirajapintaa saisi hyödynnettyä mahdollisimman paljon. Sillä myös varmistettiin, että kaikki halutut ominaisuudet pystyttiin toteuttamaan. Tämä vaati tutustumista Open AI:n ohjelmointirajapinnan dokumentaatioon sekä kolmannen osapuolen Open AI -kirjastoon.
Peli kehitettiin Unity-pelimoottorilla, koska se soveltuu hyvin 2D-peleille ja oli sopivin vaihtoehto pelin suunnittelun sekä toteutuksen kannalta. Tekoälyn kehitys peliin osoittautui haasteellisemmaksi kuin alun perin tuli kuviteltua mutta tekoälyn perustoiminnallisuus saatiin kuitenkin toteutettua melko nopeasti. Pian tuli kuitenkin huomattua, ettei pelkällä perustoiminnallisuudella saada riittävästi sisältöä peliin. Tämän vuoksi tekoäly oli koulutettava koulutusdatalla, joka oli luotava erikseen.
Lopputuloksena syntyi pelidemo nimeltä Entrance Enigma, jonka ideana on päästä sisään sulttaanin palatsiin huijaamalla palatsin vartijaa kaikin mahdollisin keinoin. Huijaaminen tapahtuu keskustelun kautta, mutta siinä voidaan hyödyntää peliympäristöstä saatuja apukeinoja.
Tekoäly oli otettava huomioon jo heti pelin suunnitteluvaiheessa, jotta ohjelmointirajapintaa saisi hyödynnettyä mahdollisimman paljon. Sillä myös varmistettiin, että kaikki halutut ominaisuudet pystyttiin toteuttamaan. Tämä vaati tutustumista Open AI:n ohjelmointirajapinnan dokumentaatioon sekä kolmannen osapuolen Open AI -kirjastoon.
Peli kehitettiin Unity-pelimoottorilla, koska se soveltuu hyvin 2D-peleille ja oli sopivin vaihtoehto pelin suunnittelun sekä toteutuksen kannalta. Tekoälyn kehitys peliin osoittautui haasteellisemmaksi kuin alun perin tuli kuviteltua mutta tekoälyn perustoiminnallisuus saatiin kuitenkin toteutettua melko nopeasti. Pian tuli kuitenkin huomattua, ettei pelkällä perustoiminnallisuudella saada riittävästi sisältöä peliin. Tämän vuoksi tekoäly oli koulutettava koulutusdatalla, joka oli luotava erikseen.
Lopputuloksena syntyi pelidemo nimeltä Entrance Enigma, jonka ideana on päästä sisään sulttaanin palatsiin huijaamalla palatsin vartijaa kaikin mahdollisin keinoin. Huijaaminen tapahtuu keskustelun kautta, mutta siinä voidaan hyödyntää peliympäristöstä saatuja apukeinoja.