Karvainen 3D-hahmo Blenderillä : Blender 2.72 ja tulevaisuuden näkymiä
Wallenius, Jarmo (2015)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201503102984
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201503102984
Tiivistelmä
Opinnäytetyöni tavoitteena on tutkia, miten hyvin avoimen lähdekoodin 3D-ohjelmisto Blender soveltuu karvaisen, suhteellisen realistisen hahmon luomiseen tällä hetkellä. Suunnittelen ja toteutan antropomorfisen rottahahmon ja selvitän kahden lyhyen animaation avulla, miten uskottavan lopputuloksen pystyn saamaan aikaan ja millaisia haasteita kohtaan matkalla. Ensimmäinen animaatio on yksinkertainen kävelyanimaatio ja toisessa animaatiossa hahmo haukottelee. Käytän renderöintiin Blenderin Cycles- renderöijää, joka on viime aikoina kehittynyt varsin nopeasti. Käyn läpi karvaisen hahmon suunnittelussa huomioitavia asioita ja havainnollistan, miten luon hahmon konseptista lähtien valmiiksi animoiduksi hahmoksi saakka. Käyn lyhyesti läpi myös renderöintiasetuksia, karvojen materiaaleja ja valaistuksen. Tämän työn tarkoituksena ei kuitenkaan ole olla hahmosuunnittelu-, mallinnus-, renderöinti-, tai valaisututoriaali. Keskityn karvojen toteuttamiseen niiden suunnittelusta alkaen niiden dynaamiseen simulaatioon saakka. Päällimmäisenä tavoitteenani on selvittää Blenderin ominaisuuksien riittävyys karvaisen hahmon sisältävän animaatioelokuvan tekemiseen. Uskon, että tästä työstä on hyötyä karvaisen hahmon tekemistä Blenderissä harkitseville, jotka työni luettuaan pystyvät välttämään mahdollisia ongelmatilanteita ja arvioimaan Blenderin ominaisuuksien riittävyyttä animaatiotaan varten. Vaikka lukija käyttäisi jotain muuta ohjelmistoa karvojen tekemiseen, tästä opinnäytetyöstä on silti hyötyä sillä tavanomainen työskentelyjärjestys on useimmissa ohjelmissa samankaltainen. Lukija voi myös verrata omaa kokemustaan toisesta ohjelmasta kokemuksiini Blenderin karvajärjestelmän käytöstä.