Tekoälyn mahdollisuudet nelijalkaisen 3D-eläinhahmon luonnissa
Söderlund, Tiia (2025)
Söderlund, Tiia
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202504156597
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202504156597
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkastelee, kuinka tekoälyä voi hyödyntää ja käyttää nelijalkaisten eläinhahmojen suunnittelussa-, 3D-mallinnuksessa ja animoinnissa vuonna 2025. Tekoälyn mahdollisuuksia tuotiin esille eläimiä muistuttavien olentojen kautta, joiden englanninkielisenä terminä toimii creatures. Termi oli suomen kielelle haastava, joten opinnäytetyössä käytettiin termiä kuvitteelliset eläinhahmot. Aihetta lähestyttiin nelijalkaisten kuvitteellisten eläinhahmojen kautta, jotta saatiin selvitettyä, kuinka hyvin tekoäly kykenee tuottamaan nelijalkaisia, persoonallisia ja luovuutta vaativia hahmoja.
Tutkimusmenetelmänä hyödynnettiin projektia, jonka päätavoite oli tuoda esille tekoälyn mahdollisuuksia tekijän oman hahmosuunnitelman kautta demonstroiden tekoälyn heikkouksia ja vahvuuksia myös muita esimerkkejä käyttäen. Projektissa tekijä suunnitteli ja ideoi oman hahmon hyödyntäen tekoälyllä luotuja kuvia. 3D-malleja luotiin hahmosuunnitelman ja tekstikehotteiden avulla Meshy.ai-tekoälysovelluksella, joka havainnollisti tekoälyn mahdollisuuksia 3D-mallinnuksessa. Tekoälyllä luodun 3D-mallin avulla tarkasteltiin tekoälyanimoinnin mahdollisuuksia selvittäen, voiko tekoälyanimaatiolla luoda realistisia animaatioita tekoälyn luomalle 3D-mallille tai saavuttaa mallia palveleva rigiluuranko.
Projektiosuudessa tehtyjen havaintojen kautta päädyttiin seuraaviin päätelmiin. Tekoäly voi toimia hyvänä apuvälineenä nelijalkaisten kuvitteellisten hahmojen ideoinnissa ja mallinnuksessa. Se voi antaa suunnittelu- ja mallinnusvaiheessa inspiraatioita, mutta tarvitsee suunnittelijan apua luovien ratkaisujen ja yksityiskohtien toteuttamisessa. Tekoäly ei kykene vielä animoimaan tai mallintamaan täydellistä hahmoa. Se antaa kuitenkin hyvän pohjan lopullisen 3D-mallin luontiin ja liikkeen referoimiseen.
Tutkimusmenetelmänä hyödynnettiin projektia, jonka päätavoite oli tuoda esille tekoälyn mahdollisuuksia tekijän oman hahmosuunnitelman kautta demonstroiden tekoälyn heikkouksia ja vahvuuksia myös muita esimerkkejä käyttäen. Projektissa tekijä suunnitteli ja ideoi oman hahmon hyödyntäen tekoälyllä luotuja kuvia. 3D-malleja luotiin hahmosuunnitelman ja tekstikehotteiden avulla Meshy.ai-tekoälysovelluksella, joka havainnollisti tekoälyn mahdollisuuksia 3D-mallinnuksessa. Tekoälyllä luodun 3D-mallin avulla tarkasteltiin tekoälyanimoinnin mahdollisuuksia selvittäen, voiko tekoälyanimaatiolla luoda realistisia animaatioita tekoälyn luomalle 3D-mallille tai saavuttaa mallia palveleva rigiluuranko.
Projektiosuudessa tehtyjen havaintojen kautta päädyttiin seuraaviin päätelmiin. Tekoäly voi toimia hyvänä apuvälineenä nelijalkaisten kuvitteellisten hahmojen ideoinnissa ja mallinnuksessa. Se voi antaa suunnittelu- ja mallinnusvaiheessa inspiraatioita, mutta tarvitsee suunnittelijan apua luovien ratkaisujen ja yksityiskohtien toteuttamisessa. Tekoäly ei kykene vielä animoimaan tai mallintamaan täydellistä hahmoa. Se antaa kuitenkin hyvän pohjan lopullisen 3D-mallin luontiin ja liikkeen referoimiseen.