Estetiikka varhaisessa 3D-grafiikassa : miten 1990-luvun tietotekninen kehitys vaikutti 3D-grafiikan tyylien syntyyn?
Parikka, Pirkko (2025)
Parikka, Pirkko
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202505059046
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202505059046
Tiivistelmä
Varhainen 3D-grafiikka oli ulkonäöltään varsin karskin näköistä, alkeellista ja usein jopa rumaa. Tämä opinnäytetyön tutkielma tarkastelee 1980- ja 1990-lukujen 3D-grafiikan ainutlaatuista visuaalista antia ja sen käyttöä eri viihdeteollisuuden medioissa.
Opinnäytetyön aihe rajattiin katsaukseksi erityisesti 1990-luvun 3D-grafiikan läpimurtoihin mediassa ja sen visuaalisiin tyylisuuntien ominaisuuksiin.
Perimmäiseksi tavoitteeksi tuli selvittää perinteisen 3D-grafiikan merkitystä ja pyrkiä vastaamaan onko 1990-luvun populaarikulttuurin ja visuaalisten viestintämuotojen välillä erityisiä yhteyksiä siihen, miten 3D-grafiikka kehittyi tyylillisesti. Tämä opinnäytetyö ei mene syvälle 3D-grafiikan teknisiin puoliin, vaan käyttää niiden kehityskohtia kontekstina retrotyylin visuaalisten ominaisuuksien analyysille.
Koska varhaisen 3D-grafiikan estetiikka on vähän tutkittu aihe, tämän vuoksi aiheen käsittely tukeutuu paljon kirjoittajan omaan tulkintaan ja pohdintaan. Aineisto analysoitiin sisällönanalyysin tutkimusmenetelmin, jossa tunnistettiin keskeiset teemat ja niiden väliset yhteydet.
Aineistossa korostui 3D-grafiikan johdonmukainen kaupallistaminen ja sen käyttö viihdealalla. Tämä ei kuitenkaan ollut ainoa näkökulma, sillä 1990-luvun kyber-alakulttuureista löytyi yllättäviä yhteyksiä 3D-mallinnuksen yleistymiseen. Selvittäminen, mitä kuluttajaestetiikka on ja miten se muotoutuu alakulttuureista, ohjasi lähemmäs varhaisen 3D-grafiikan retrohenkisen estetiikan ydintä.
Tärkein havainto oli, kuinka sen aikaisen teknologian rajoitukset ja mahdollisuudet muokkasivat kattavasti varhaisten 3D-grafiikoiden taiteellista tyylittelyä, varsinkin sen kehityksen alkuvaiheissa. Visuaalisia ominaispiirteitä pohtiessa oli selkeästi havaittavissa, kuinka psykedeelinen ja surrealistinen tarinankerronta oli keskeinen osa varhaista 3D-grafiikkaa. Surrealismi oli yhtä lailla teknologian rajoitusten tulos, että taiteilijan oma päätös tarttua teemaan.
Opinnäytetyön aihe rajattiin katsaukseksi erityisesti 1990-luvun 3D-grafiikan läpimurtoihin mediassa ja sen visuaalisiin tyylisuuntien ominaisuuksiin.
Perimmäiseksi tavoitteeksi tuli selvittää perinteisen 3D-grafiikan merkitystä ja pyrkiä vastaamaan onko 1990-luvun populaarikulttuurin ja visuaalisten viestintämuotojen välillä erityisiä yhteyksiä siihen, miten 3D-grafiikka kehittyi tyylillisesti. Tämä opinnäytetyö ei mene syvälle 3D-grafiikan teknisiin puoliin, vaan käyttää niiden kehityskohtia kontekstina retrotyylin visuaalisten ominaisuuksien analyysille.
Koska varhaisen 3D-grafiikan estetiikka on vähän tutkittu aihe, tämän vuoksi aiheen käsittely tukeutuu paljon kirjoittajan omaan tulkintaan ja pohdintaan. Aineisto analysoitiin sisällönanalyysin tutkimusmenetelmin, jossa tunnistettiin keskeiset teemat ja niiden väliset yhteydet.
Aineistossa korostui 3D-grafiikan johdonmukainen kaupallistaminen ja sen käyttö viihdealalla. Tämä ei kuitenkaan ollut ainoa näkökulma, sillä 1990-luvun kyber-alakulttuureista löytyi yllättäviä yhteyksiä 3D-mallinnuksen yleistymiseen. Selvittäminen, mitä kuluttajaestetiikka on ja miten se muotoutuu alakulttuureista, ohjasi lähemmäs varhaisen 3D-grafiikan retrohenkisen estetiikan ydintä.
Tärkein havainto oli, kuinka sen aikaisen teknologian rajoitukset ja mahdollisuudet muokkasivat kattavasti varhaisten 3D-grafiikoiden taiteellista tyylittelyä, varsinkin sen kehityksen alkuvaiheissa. Visuaalisia ominaispiirteitä pohtiessa oli selkeästi havaittavissa, kuinka psykedeelinen ja surrealistinen tarinankerronta oli keskeinen osa varhaista 3D-grafiikkaa. Surrealismi oli yhtä lailla teknologian rajoitusten tulos, että taiteilijan oma päätös tarttua teemaan.