VR-koulutussimulaattorin kehitys
Rehor, Kamil (2025)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025060921817
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025060921817
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä analysoitiin Helsinki XR Centerin XR-Space-hankkeessa kehitettyä VR-koulutussimulaattoria, joka on suunniteltu suurten teollisten laitteiden käyttökoulutukseen. Projektin tekninen toteutus perustuu Unreal Engine 5 -pelimoottorin ekosys-teemiin ja Meta Quest 3 -virtuaalilaseihin.
Työssä tarkasteltiin VR-teknologian soveltuvuutta koulutuskäyttöön erityisesti käsienseurantateknologian ja vuorovaikutteisten oppimiskokonaisuuksien näkökulmasta. Kehitysprosessin keskeisenä analytiikkakohteena olivat Unreal Engine 5 -ekosysteemissä hyödynnetty kuvallinen Blueprint-ohjelmointikieli sekä Quest 3 -laitteiston suorituskyvyn ja ominaisuuksien maksimaalinen hyödyntäminen.
Menetelmällisesti työ nojasi iteratiiviseen kehitysmalliin, jossa simulaattorin komponentteja testattiin ja parannettiin ohjelmistotesteissä käyttäen sekä kvalitatiivisia käyttäjähavaintoja että kvantitatiivisia suorituskykymittauksia. Tässä raportissa eri-tyistä huomiota kiinnitettiin käyttäjäkokemuksen sujuvuuteen ja pedagogisen sisällön tehokkaaseen välittämiseen.
Tutkimuksen tulokset osoittivat, että Unreal Engine 5 -ympäristön kuvalliset ohjelmointityökalut soveltuvat erinomaisesti VR-koulutussimulaattoreiden kehitykseen, erityisesti prototyyppien nopeaan iteroimiseen. Meta Quest 3 -laitteiston käsienseurannan käytön todettiin kuitenkin vaativan huomattavaa optimointia monimutkaisissa teollissimulaatioissa. Kehitystyössä korostui teknisten rajoitteiden hallinnan ja pedagogisen vaikuttavuuden välinen tasapainottaminen.
Työssä tarkasteltiin VR-teknologian soveltuvuutta koulutuskäyttöön erityisesti käsienseurantateknologian ja vuorovaikutteisten oppimiskokonaisuuksien näkökulmasta. Kehitysprosessin keskeisenä analytiikkakohteena olivat Unreal Engine 5 -ekosysteemissä hyödynnetty kuvallinen Blueprint-ohjelmointikieli sekä Quest 3 -laitteiston suorituskyvyn ja ominaisuuksien maksimaalinen hyödyntäminen.
Menetelmällisesti työ nojasi iteratiiviseen kehitysmalliin, jossa simulaattorin komponentteja testattiin ja parannettiin ohjelmistotesteissä käyttäen sekä kvalitatiivisia käyttäjähavaintoja että kvantitatiivisia suorituskykymittauksia. Tässä raportissa eri-tyistä huomiota kiinnitettiin käyttäjäkokemuksen sujuvuuteen ja pedagogisen sisällön tehokkaaseen välittämiseen.
Tutkimuksen tulokset osoittivat, että Unreal Engine 5 -ympäristön kuvalliset ohjelmointityökalut soveltuvat erinomaisesti VR-koulutussimulaattoreiden kehitykseen, erityisesti prototyyppien nopeaan iteroimiseen. Meta Quest 3 -laitteiston käsienseurannan käytön todettiin kuitenkin vaativan huomattavaa optimointia monimutkaisissa teollissimulaatioissa. Kehitystyössä korostui teknisten rajoitteiden hallinnan ja pedagogisen vaikuttavuuden välinen tasapainottaminen.