VTuber-avatarin luominen ja vertailu: 2D- ja 3D-toteutuksen näkökulmat
Kärkkäinen, Jenna (2025)
Lataukset:
Kärkkäinen, Jenna
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025102726517
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025102726517
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tarkastellaan VTuber-ilmiötä ja VTuber-avatarin luomista 2D- ja 3D-tekniikoilla. Tavoitteena oli vertailla 2D- ja 3D-hahmojen toteutusprosesseja keskenään. Projektiosuudessa luodaan sekä 2D- että 3D-hahmo samasta konseptista, ja tarkoituksena on saada kaksi liikkeentunnistuksella toimivaa hahmoa.
Opinnäytetyön luvuissa käydään läpi VTuber-ilmiön syntyä ja kulttuurisia vaikutuksia sekä esitellään 2D- sekä 3D-ohjelmistot, joita projektiosuudessa käytetään. Projektiosuus on jaettu sekä 2D- että 3D-hahmon luontiin, ja luvuissa käydään yksityiskohtaisesti läpi hahmosuunnittelun vaiheita kummastakin toteutusprosessista. 2D-osuudessa käydään läpi hahmon osien piirtäminen ja jakaminen piirtotasoihin, animointi Live2D Cubism-ohjelmassa ja lopuksi hahmon testaaminen liikkeenkaappausohjelmalla. 3D-osuudessa käydään läpi hahmon 3D-mallinnus Blenderissä skulptauksesta retopologiaan, teksturointiin ja armaturen luontiin, jonka jälkeen päästään testaamiseen liikkeenkaappausohjelmalla.
Viimeisenä tarkastellaan projektiosuuden lopputuloksia ja vertaillaan toteutusprosesseja keskenään. Lopputuloksena on kaksi valmista avataria, joita pystyy käyttämään livestriimaamisessa tai videopuheluissa.
Opinnäytetyön luvuissa käydään läpi VTuber-ilmiön syntyä ja kulttuurisia vaikutuksia sekä esitellään 2D- sekä 3D-ohjelmistot, joita projektiosuudessa käytetään. Projektiosuus on jaettu sekä 2D- että 3D-hahmon luontiin, ja luvuissa käydään yksityiskohtaisesti läpi hahmosuunnittelun vaiheita kummastakin toteutusprosessista. 2D-osuudessa käydään läpi hahmon osien piirtäminen ja jakaminen piirtotasoihin, animointi Live2D Cubism-ohjelmassa ja lopuksi hahmon testaaminen liikkeenkaappausohjelmalla. 3D-osuudessa käydään läpi hahmon 3D-mallinnus Blenderissä skulptauksesta retopologiaan, teksturointiin ja armaturen luontiin, jonka jälkeen päästään testaamiseen liikkeenkaappausohjelmalla.
Viimeisenä tarkastellaan projektiosuuden lopputuloksia ja vertaillaan toteutusprosesseja keskenään. Lopputuloksena on kaksi valmista avataria, joita pystyy käyttämään livestriimaamisessa tai videopuheluissa.
