Aalto-kierroksen pelillistäminen
Sorjamaa, Riikka (2025)
Sorjamaa, Riikka
2025
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025111928693
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025111928693
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aiheena oli Aalto-kierroksen pelillistäminen. Tavoitteena oli pelillistää ja toteuttaa Rovaniemen kaupunginkirjaston Aalto-kierros alustariippumattomana sovelluksena. Aiemmin Alvar Aallon suunnitteleman kirjastorakennuksen arkkitehtuuria ja muotoilua esittelevä kierros oli paperilla, mutta nyt se toteutettiin sovelluksena, jota pääsee tulevaisuudessa käyttämään kirjaston verkkosivuilta.
Digitaalinen Aalto-kierros toteutettiin progressiivisena verkkosovelluksena eli PWA:na, jolloin se näyttää ja tuntuu natiivilta mobiilisovellukselta. Kehitysalustana käytettiin Viteaa ja ohjelmointikehyksenä Vue.js:ää, joka on erityisesti käyttöliittymien rakentamiseen suunniteltu, komponenttipohjaista arkkitehtuuria käyttävä kehys. Komponenttipohjainen arkkitehtuuri tekee sovelluksesta myös helposti muokattavan, kun esimerkiksi uusia ja erilaisia tehtäviä voi lisätä erillisinä komponentteina ilman, että muihin komponentteihin tarvitsee koskea. Sovelluksen rakenne komponenttien välisine navigointeineen ja tiedonsiirtoineen mahdollistaa myös sovelluksen hyötykäytön muissa sopivissa yhteyksissä vain ulkoasua ja sisältöä muokkaamalla.
Pelillistäminen tarkoittaa pelillisten elementtien, kuten vaikkapa pisteenlaskun ja ajanoton käyttämistä ei-pelillisissä yhteyksissä. Nyt rakennettu digitaalinen Aalto-kierros toteutettiin erilaisia käyttäjiä ajatellen kahtena erilaisena kierroksena, joista toinen on puhtaasti tietopohjainen ja toinen visailun tyyppinen pelillistetty kierros. Kierrostyypin voi valita heti sovelluksen aloitusnäkymästä. Pelillistetyllä kierroksella pelielementteinä käytettiin pisteenlaskua, sarjakuvamaista oppaana toimivaa talonmiestä ja kierroksen lopussa saavutettua Aalto-tietäjän arvonimeä, joka riippuu saavutetuista kokonaispisteistä. Opinnäytetyön teon aikana Rovaniemen pääkirjasto oli remontissa, mikä rajoitti osaltaan sekä uusien tietotekstien ja kuvien että tehtävien suunnittelua. Nämä jäivätkin myöhemmin sovellukseen lisättäviksi. Jatkokehityssuunnitelmat, kuten kielituki, esitellään opinnäytetyössä samoin kuin tekniseltä toteutukseltaan vaativammat tehtäväideat.
Digitaalinen Aalto-kierros toteutettiin progressiivisena verkkosovelluksena eli PWA:na, jolloin se näyttää ja tuntuu natiivilta mobiilisovellukselta. Kehitysalustana käytettiin Viteaa ja ohjelmointikehyksenä Vue.js:ää, joka on erityisesti käyttöliittymien rakentamiseen suunniteltu, komponenttipohjaista arkkitehtuuria käyttävä kehys. Komponenttipohjainen arkkitehtuuri tekee sovelluksesta myös helposti muokattavan, kun esimerkiksi uusia ja erilaisia tehtäviä voi lisätä erillisinä komponentteina ilman, että muihin komponentteihin tarvitsee koskea. Sovelluksen rakenne komponenttien välisine navigointeineen ja tiedonsiirtoineen mahdollistaa myös sovelluksen hyötykäytön muissa sopivissa yhteyksissä vain ulkoasua ja sisältöä muokkaamalla.
Pelillistäminen tarkoittaa pelillisten elementtien, kuten vaikkapa pisteenlaskun ja ajanoton käyttämistä ei-pelillisissä yhteyksissä. Nyt rakennettu digitaalinen Aalto-kierros toteutettiin erilaisia käyttäjiä ajatellen kahtena erilaisena kierroksena, joista toinen on puhtaasti tietopohjainen ja toinen visailun tyyppinen pelillistetty kierros. Kierrostyypin voi valita heti sovelluksen aloitusnäkymästä. Pelillistetyllä kierroksella pelielementteinä käytettiin pisteenlaskua, sarjakuvamaista oppaana toimivaa talonmiestä ja kierroksen lopussa saavutettua Aalto-tietäjän arvonimeä, joka riippuu saavutetuista kokonaispisteistä. Opinnäytetyön teon aikana Rovaniemen pääkirjasto oli remontissa, mikä rajoitti osaltaan sekä uusien tietotekstien ja kuvien että tehtävien suunnittelua. Nämä jäivätkin myöhemmin sovellukseen lisättäviksi. Jatkokehityssuunnitelmat, kuten kielituki, esitellään opinnäytetyössä samoin kuin tekniseltä toteutukseltaan vaativammat tehtäväideat.
