Videopelit ja tekoäly opetuksen apuvälineinä
Poropudas, Siiri (2025)
Poropudas, Siiri
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025122038769
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025122038769
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aihe oli tekoälyn sekä videopelien soveltuvuus kouluympäristöissä. Tavoitteena siis oli selvittää, että miten videopelejä ja tekoälyä voisi hyödyntää opetuksessa ja mitä haasteita ja mahdollisuuksia tekoälyn sekä videopelien soveltaminen opetukseen tuo. Tekoälyn sekä videopelien käyttö kouluissa ovat yleistyneet todella paljon viime vuosina, joten on hyvä tietää niiden tarjoamat mahdollisuudet ja niistä aiheutuvat haasteet.
Teoriaosuudessa ensin syvennyttiin oppimiseen, oppimistyyleihin ja oppimiseen vaikuttaviin tekijöihin. Sen jälkeen tarkasteltiin tekoälyn sekä videopelien määritelmää ja niiden nopeaa kehitystä. Lopuksi käsiteltiin tekoälyn sekä videopelien haasteita että mahdollisuuksia käyttäen hyödyksi eri tutkimuksia.
Vaikka tuloksista ilmenee, että tekoälyllä on paljon potentiaalia, sillä on vielä kehityksen varaa dataturvallisuuden ja käyttöönoton kanssa. Videopelit, vaikka ovatkin hieman tekoälyä kehityksessään edellä, tarvitsevat jalostusta myös käyttöönoton ja opettajien koulutuksen kanssa. The topic of the thesis was the suitability of artificial intelligence and video games in school environments. The aim was to find out how video games and artificial intelligence could be used in teaching and what challenges and oppor-tunities the application of artificial intelligence and video games to teaching brings. The use of artificial intelligence and video games in schools has become very common in recent years, so it is good to know the opportunities they offer and the challenges they cause.
The theory section first delved into learning, learning styles, and factors influ-encing learning. Then, the definition of artificial intelligence and video games and their rapid development were examined. Finally, the challenges and oppor-tunities of artificial intelligence and video games were discussed, using various studies.
Although the results show that artificial intelligence has a lot of potential, it still has room for improvement in terms of data security and adoption. Video games, although slightly ahead of artificial intelligence in terms of development, also need refinement in terms of adoption and teacher training.
Teoriaosuudessa ensin syvennyttiin oppimiseen, oppimistyyleihin ja oppimiseen vaikuttaviin tekijöihin. Sen jälkeen tarkasteltiin tekoälyn sekä videopelien määritelmää ja niiden nopeaa kehitystä. Lopuksi käsiteltiin tekoälyn sekä videopelien haasteita että mahdollisuuksia käyttäen hyödyksi eri tutkimuksia.
Vaikka tuloksista ilmenee, että tekoälyllä on paljon potentiaalia, sillä on vielä kehityksen varaa dataturvallisuuden ja käyttöönoton kanssa. Videopelit, vaikka ovatkin hieman tekoälyä kehityksessään edellä, tarvitsevat jalostusta myös käyttöönoton ja opettajien koulutuksen kanssa.
The theory section first delved into learning, learning styles, and factors influ-encing learning. Then, the definition of artificial intelligence and video games and their rapid development were examined. Finally, the challenges and oppor-tunities of artificial intelligence and video games were discussed, using various studies.
Although the results show that artificial intelligence has a lot of potential, it still has room for improvement in terms of data security and adoption. Video games, although slightly ahead of artificial intelligence in terms of development, also need refinement in terms of adoption and teacher training.
