Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Haaga-Helia ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Käyttörajattu kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Haaga-Helia ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Käyttörajattu kokoelma)
  • Näytä viite

Pelien hyödyntäminen markkinoinnissa

Saarikko, Santtu (2026)

 
Avaa tiedosto
Saarikko_Santtu.pdf (2.179Mt)
Lataukset: 

Rajoitettu käyttöoikeus / Restricted access / Tillgången begränsad
Saarikko, Santtu
2026
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202602022176
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä selvitettiin, miten pelejä voidaan hyödyntää markkinoinnissa niin markkinointialustana, kuin markkinointityökaluna. Myös pelien hyödyntämisen vaikutuksia yrityksen brändikuvaan tutkittiin. Työn taustalla on markkinoinnin jatkuva muutos ja pelien suosion kasvu, mikä on luonut yrityksille uusia mahdollisuuksia tavoittaa kuluttajia. Tavoitteena oli tuoda esiin keinoja, joilla mainontaa voidaan toteuttaa pelien sisällä kustannustehokkaasti tai tuomalla peliaspekteja perinteisiin mainoksiin siten, ettei se loisi negatiivista mielikuvaa brändistä.

Tietoperustassa käsiteltiin pelin sisäisen mainonnan historiaa, keskeisiä käsitteitä sekä erilaisia mainonnanmuotoja, kuten banneri- ja pop-up mainoksia, integroituja mainoksia sekä brändiyhteistöitä. Lisäksi työssä tarkasteltiin pelillistämistä ja sen käyttöä markkinoinnissa.

Tutkimus toteutettiin kvantitatiivisena kyselytutkimuksena, jonka tarkoituksena oli kartoittaa kuluttajien asenteita ja kokemuksia pelien sisäisestä mainonnasta, sekä pelillistämisestä. Aineisto kerättiin Google Forms alustalla toteutetulla verkkokyselyllä syksyllä 2025. Kyselyyn saatiin yhteensä 53 vastausta ja vastaajat koostuivat pääosin nuorista aikuisista, sekä aktiivisista videopelien pelaajista. Kyselyssä selvitettiin muun muassa eri mainosmuotojen koettua häiritsevyyttä, mainosten huomattavuutta, sekä pelillistettyjen mainosten vaikutusta kiinnostukseen mainosta kohtaan ja brändimielikuvaan.

Tutkimustulokset osoittivat, että mainonnan toteutustavalla on merkittävä vaikutus kuluttajien suhtautumiseen. Pop-up mainokset ja banneri mainokset koettiin häiritsevimmiksi mainosmuodoiksi, kun taas peliympäristöön integroidut mainokset ja brändiyhteistyöt nähtiin vähiten häiritsevinä mainonnan muotoina. Pelillistetyt mainokset jakoivat vastaajien mielipiteitä, mutta ylipäätään niitä pidettiin viihdyttävämpinä verrattuna perinteiseen mainontaan, mutta heikosti toteutettuna negatiivinen vaikutus brändikuvaan on suurempi. Tulosten perusteella voidaan päätellä, että onnistunut pelien hyödyntäminen markkinoinnissa vaatii kontekstiin sopivaa toteutusta. Pakottava ja tunkeileva mainonta aiheuttaa herkästi negatiivisia reaktioita, kun taas peliin luontevasti sulautuva tai pelaajalle lisäarvoa tuottava sisältö sitouttaa kuluttajia paremmin.
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Käyttörajattu kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste