Proseduraalisesti generoidut 3D mallit peleissä
Nylund, Venla (2026)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2026050710225
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2026050710225
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö käsittelee, kuinka proseduraalista mallinnusta hyödynnetään videopelituotannossa. Työn tarkoitus on tarjota lukijalle yleiskuva noodipohjaisesta proseduraalisesta mallinnuksesta ja tarkastella metodin hyötyjä ja haasteita projektin kautta.
Teoriaosuudessa käydään läpi proseduraalisten mallinnuksen merkitystä peleissä esimerkkien kautta. Työssä tarkastellaan myös proseduraalisen mallinnuksen työkalujen Houdinin ja Blenderin toimintaa. Lisäksi tehdään katsaus, kuinka proseduraalisia malleja viedään pelimoottoreihin perinteisesti sekä lisäosien avulla, jotka säilyttävät kappaleiden proseduraalisuuden pelimoottoreissa.
Työn lopussa toteutettiin projekti, jossa luotiin Blender Geometry Nodes generaattori. Projektin tuloksena syntyi proseduraalinen kukkageneraattori, jolla on mahdollista luoda monipuolisia 3D-malleja nopeasti säätämällä määritettyjä parametreja. Generaattorin toimivuutta testattiin luomalla 3D-malleja, jotka vietiin Unreal Engine 5 -pelimoottoriin, missä ne asetettiin ympäristöön hyödyntämällä Unreal Enginen PCG-työkaluja.
Työn tuloksista ilmeni, että proseduraalinen mallinnus tehostaa varioitujen toistuvien assettien luontia. Proseduraalisella mallinnuksella on myös monipuoliset käyttömahdollisuudet. Toimivan generaattorin luominen oli kuitenkin haastavaa ja vaatii laajaa ymmärrystä noodipohjaisista työkaluista.
Teoriaosuudessa käydään läpi proseduraalisten mallinnuksen merkitystä peleissä esimerkkien kautta. Työssä tarkastellaan myös proseduraalisen mallinnuksen työkalujen Houdinin ja Blenderin toimintaa. Lisäksi tehdään katsaus, kuinka proseduraalisia malleja viedään pelimoottoreihin perinteisesti sekä lisäosien avulla, jotka säilyttävät kappaleiden proseduraalisuuden pelimoottoreissa.
Työn lopussa toteutettiin projekti, jossa luotiin Blender Geometry Nodes generaattori. Projektin tuloksena syntyi proseduraalinen kukkageneraattori, jolla on mahdollista luoda monipuolisia 3D-malleja nopeasti säätämällä määritettyjä parametreja. Generaattorin toimivuutta testattiin luomalla 3D-malleja, jotka vietiin Unreal Engine 5 -pelimoottoriin, missä ne asetettiin ympäristöön hyödyntämällä Unreal Enginen PCG-työkaluja.
Työn tuloksista ilmeni, että proseduraalinen mallinnus tehostaa varioitujen toistuvien assettien luontia. Proseduraalisella mallinnuksella on myös monipuoliset käyttömahdollisuudet. Toimivan generaattorin luominen oli kuitenkin haastavaa ja vaatii laajaa ymmärrystä noodipohjaisista työkaluista.
