Pelin prototyypin kehitys Monogamella
Mäkinen, Markus (2015)
Mäkinen, Markus
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201505127575
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201505127575
Tiivistelmä
Insinöörityön tavoitteena oli kehittää pelin prototyyppi Monogamea käyttäen, samalla selvitettiin Monogamen hyvät ja huonot puolet. Tavoitteena oli myös oppia 3d-mallinnusta ja proseduraalisen sisällön tuottamista.
Monogamen yksi parhaista puolista on, että sen käyttäminen ei maksa mitään pelinkehityksessä Windows-alustoille. Monogameen on helppo tuoda sisältöä, kuten 3d-malleja ja kuvia, sekä piirtää ne ruudulle. Huonona puolena Monogamessa joutuu hyvin todennäköisesti ohjelmoimaan varjostimia, jos valmiit efektit eivät riitä toteuttamaan esimerkiksi haluttua valaistusta. Toisaalta tämä mahdollistaa myös juuri sellaisten varjostimien käytön kuin peli tarvitsee.
Peliin tarvittavien 3d-mallien teossa tutustuttiin syvällisemmin Blender 3d -mallinnussovelluksen käyttöön. 3d-mallien teko oli yksi eniten aikaa vievimmistä osa-alueista pelin kehityksessä. Pelihahmon mallinnuksen jälkeen mallille toteutettiin myös riggaus ja skinnaus.
Pelin tasot luotiin proseduraalisesti. Tason generointi proseduraalisesti oli melko helppo toteuttaa. Proseduraalisella generoinnilla on mahdollisuuksia vähentää pelinkehityksen vaatimaa aikaa huomattavasti, mutta sisällöstä on myös vaikeampi saada mielenkiintoista tai näyttävää.
Peliin saatiin toteutettua suurin osa määrittelyssä luetelluista vaatimuksista. Monogamen käytössä ei ilmennyt suuria ongelmia, ja apua ongelmatilanteisiin löytyi helposti. Yksi suurimmista ongelmista oli saada proseduraalisesti generoidun tason seinien graafinen esitys virheettömäksi.
Monogamen yksi parhaista puolista on, että sen käyttäminen ei maksa mitään pelinkehityksessä Windows-alustoille. Monogameen on helppo tuoda sisältöä, kuten 3d-malleja ja kuvia, sekä piirtää ne ruudulle. Huonona puolena Monogamessa joutuu hyvin todennäköisesti ohjelmoimaan varjostimia, jos valmiit efektit eivät riitä toteuttamaan esimerkiksi haluttua valaistusta. Toisaalta tämä mahdollistaa myös juuri sellaisten varjostimien käytön kuin peli tarvitsee.
Peliin tarvittavien 3d-mallien teossa tutustuttiin syvällisemmin Blender 3d -mallinnussovelluksen käyttöön. 3d-mallien teko oli yksi eniten aikaa vievimmistä osa-alueista pelin kehityksessä. Pelihahmon mallinnuksen jälkeen mallille toteutettiin myös riggaus ja skinnaus.
Pelin tasot luotiin proseduraalisesti. Tason generointi proseduraalisesti oli melko helppo toteuttaa. Proseduraalisella generoinnilla on mahdollisuuksia vähentää pelinkehityksen vaatimaa aikaa huomattavasti, mutta sisällöstä on myös vaikeampi saada mielenkiintoista tai näyttävää.
Peliin saatiin toteutettua suurin osa määrittelyssä luetelluista vaatimuksista. Monogamen käytössä ei ilmennyt suuria ongelmia, ja apua ongelmatilanteisiin löytyi helposti. Yksi suurimmista ongelmista oli saada proseduraalisesti generoidun tason seinien graafinen esitys virheettömäksi.