dc.contributor.author | Kuusela, Janne | |
dc.date.accessioned | 2019-05-10T10:56:28Z | |
dc.date.available | 2019-05-10T10:56:28Z | |
dc.date.issued | 2019 | - |
dc.identifier.uri | http://www.theseus.fi/handle/10024/168803 | |
dc.description.abstract | Tämä opinnäytetyö käsittelee Frozenbyte-peliyrityksen massiivisen avaruuspelin robottihahmojen haarniskakustomisaatiota tekstuureilla ja maskeilla. Työn tavoitteena on tutkia, miten haarniskojen 3D-mallit teksturoidaan ja miten niiden ulkonäköä muutetaan helposti käyttäen vain tekstuurikarttoihin tallennettuja maskeja. Tarkoituksena oli kehittää nopea ja tehokas tapa tehdä paljon erilaisia haarniskaversioita hyödyntäen vain tekstuurikarttoja, niin uuteen 3D-mallinnukseen ei tarvitsisi käyttää aikaa. Opinnäytetyön tarkoituksena on havainnollistaa tätä teksturointiprosessia ja, sitä kuinka niin sanottu sävytysmaskitekstuuri avaruuspelissä toimii.
Opinäytetyön alussa kerrotaan, minkälainen peli Frozenbyten avaruuspeli on ja miten sen haarniskakustomointi toimii. Sen jälkeen keskitytään lyhyesti avaruuspelin taidetyylin referenssipeleihin, haarniskojen maalaukseen historiallisesti ja kolmen esimerkkipelin haarniskakustomoinnin toteutuksiin. Sitten kerrotaan yleisesti haarniskojen teksturointiprosessista, miksi tekstuurit ovat harmaasävyisiä ja kuinka haarniskojen värjäyksen mahdollistama sävytysmaski toimii. Teksturoinnin jälkeen keskitytään avaamaan haarniskojen pintojen maalikuvioiden ja niiden värjäämiseen liittyvää tekoprosessia. Osana tätä kokonaisuutta ratkotaan myös sävytysmaskiin liittyviä ongelmia.
Lopuksi esitellään, miten haarniskakustomointi ja -värjäys toimii avaruuspelin pelimoottorissa, ja pohditaan, kuinka prosessia voisi vielä parantaa. Opinnäytetyö valaisee toteutusta 3D-taiteilijan näkökulmasta ja sitä, kuinka alan käytännöt toimivat avaruuspelin ympäristössä. Esiteltyjä tekniikoita ja periaatteita voidaan hyödyntää erilaisin tavoin muissakin peleissä, ja 3D-taiteilijan on hyvä tuntea käsitteitä, joita opinäytetyössä esitellään. | fi |
dc.description.abstract | This thesis deals with customizing armors with textures and masks for robot characters in a massive space game from Frozenbyte game company. The aim of this work is to study how the 3D models of armors are textured and how their appearance is easily changed using only masks stored in texture maps. The purpose was to develop a fast and efficient way to make a lot of different armor versions using only texture maps, and not spend time on new 3D modeling. The purpose of this thesis is to illustrate this texturing process and how a so-called tintmask texture works in the space game.
At the beginning of the thesis, you will find out what kind of a game Frozenbyte is making and how its armor customization works. It then focuses briefly on the reference games for the art style of the space game; armor painting historically; and armor customization of three example games. Then, the texturing process of the armors is explained, why the textures are greyscale and how the tintmask enables dyeing armors. After texturing, the focus will be on opening the process of making paint patterns for the armors and the process of dyeing them. As part of this whole, the problems associated with the tintmask are also solved.
Finally, we will discuss how the armor customization and dyeing works in the space game engine and how to improve the process. The thesis illuminates the implementation from the perspective of a 3D artist and how the various practices work in the space game environment. The techniques and principles presented can be utilized in different ways in other games, and it is useful for a 3D artist to know the concepts presented in the study. | en |
dc.language.iso | fin | - |
dc.rights | fi=All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.|sv=All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.|en=All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.| | - |
dc.title | Tietokonepelin hahmojen haarniskakustomointi tekstuureilla ja maskeilla | - |
dc.type.ontasot | fi=AMK-opinnäytetyö|sv=YH-examensarbete|en=Bachelor's thesis| | - |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:amk-201905109075 | - |
dc.subject.specialization | 3D-animointi ja -visualisointi | - |
dc.subject.degreeprogram | fi=Media-ala|sv=Mediebranschen|en=Media| | - |
dc.subject.yso | tekstuuri | - |
dc.subject.yso | peligrafiikka | - |
dc.subject.yso | mallintaminen | - |
dc.subject.yso | pelit | - |
dc.subject.discipline | Viestinnän tutkinto-ohjelma | - |