Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Laurea-ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Käyttörajattu kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Laurea-ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Käyttörajattu kokoelma)
  • Näytä viite

Nuoren vahvuuksien tunnistaminen pelillisyyden avulla Vamos Urapalveluissa

Taimela, Eveliina (2022)

 
Avaa tiedosto
Nuoren vahvuuksien tunnistaminen pelillisyyden avulla urapalveluissa 4.3.pdf (1.725Mt)
Lataukset: 

Rajattu käyttöoikeus / Restricted access / Tillgången är begränsad
Taimela, Eveliina
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202203223849
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö toteutettiin yhteistyössä Diakonissalaitoksen Vamos Urapalveluiden kanssa. Opinnäytetyön tarkoituksena oli kehittää digitaalinen peli, jonka tavoitteena oli tukea työn ja koulutuksen ulkopuolella olevia nuoria vahvuuksien tunnistamisessa sekä itsetuntemuksen syventämisessä. Teoreettisen viitekehyksen kehittämistyölle muodostivat positiivinen psykologia sekä vahvuuslähtöinen ohjaus yhdessä pelillisyyden teorian kanssa. Tunnistamalla vahvuuksia itseluottamus omiin kykyihin kasvaa ja myönteinen minäkuva kehittyy. Edellä mainittujen ominaisuuksien tiedostaminen on tärkeää merkittäviä elämänvalintoja, kuten ammatinvalintaa, tehdessä. Opinnäytetyön tavoitteena oli tuottaa Vamos Urapalveluille tietoa pelillisyyden vaikuttavuudesta osana uravalmennusta.

Opinnäytetyön toiminnallinen osuus sisälsi viiden uravalmennuksessa olevan nuoren kanssa digitaalisen pelin pelaamista joulukuussa 2021 Vamos Helsingin yksikössä. Pelissä vahvuuksia tutkittiin laajasti ydinarvojen, mieluisan tekemisen, unelmien ja tavoitteiden kautta. Tutkimusaineistoa kerättiin puolistrukturoitua haastattelua sekä havainnointia hyödyntämällä. Tulokset jaoteltiin kolmeen pääteemaan, jotka olivat vahvuuksien tunnistaminen, pelin vaikuttavuus ja pelin toimivuuden arviointi. Kehittämistyön tuloksena nuoret toivat yhtenäisestä esiin pelillisyyden tuomia positiivisia vaikutuksia. Pelin koettiin tukevan itsetuntemuksen vahvistumisessa sekä selkeyttävän toiveita tulevaisuudesta. Kehittämistyönä valmistunutta digitaalista peliä sekä laajemmin opinnäytetyön tutkimuksen tuloksia on mahdollista hyödyntää jatkossa monipuolisesti sosiaalialan yksiköissä ja hankkeissa.
 
This thesis was carried out in collaboration with the Deaconess Institute's Vamos Career Services. The purpose of this thesis was to develop a digital game that supports young people outside work and education in identifying strengths and deepening their self-knowledge. Positive psychology and strength-based guidance together with the theory of gamification formed the theoretical framework for the development work. By recognizing strengths, self-confidence in one’s abilities grows and a positive self-esteem develops. Awareness of the above characteristics is important when making important life choices, such as career choices. The aim of the thesis was to provide Vamos Career Services with information on the effectiveness of gamification as part of career coaching.

The functional part of the thesis included playing a digital game with five young people in career coaching in December 2021 at Vamos Helsinki. In the game, strengths were explored extensively through core values, preferences, dreams and goals. The research material was collected by utilizing a semi-structured interview and observation. The results were divided into three main themes, which were the identification of strengths, the effectiveness of the game and the evaluation of the effectiveness of the game. As a result of the development work, the young people unanimously pointed out the positive effects of playfulness. The game was felt to strengthen self-awareness and clarify hopes for the future. In the future, it will be possible to utilize the digital game completed as a development work and the results of the thesis research in various ways in social services units and projects.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Käyttörajattu kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste