Oppimisympäristön kehittäminen peliteknologian avulla
Kotka, Jussi (2019)
Kotka, Jussi
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052214386
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052214386
Tiivistelmä
Digitalisaatio on elänyt viime vuosina murroksessa teknologian kehittyessä muodostaen paikkansa arkielämän tapahtumissa. Aikaisemmin skifi-elokuvissa esiintyvää teknologiaa taivutettavasta näytöstä robotteihin voidaan nähdä mitä kekseliäämpien innovaatioiden muodossa ympärillämme. On myös tekniikoita, jotka ovat tehneet uuden tulemisen teknologian kehittyessä antaen uuden mahdollisuuden vanhalle idealle. Yleistyneiden teknologioiden soveltaminen perinteisiin toimialoihin asettaa oman haasteensa niin käyttäjän kuin kehittäjän näkökulmasta, joskin ennakkoluulottomuus antaa hyvän mahdollisuuden kehittää toimintaa edelleen.
Aloitin tutkimuksen ilmiön määrittelyn pohtimalla tutkittavaa kohdetta omista kiinnostuksen kohteista, motiivin ja siihen liittyviin tieteellisiin tutkimuksiin nojaten. Oma tutkimusintressi syntyi opetustyöni ja vauhdilla digitalisoituvan yhteiskunnan synnyttämien haasteiden ja mahdollisuuksien kautta.
Työni tavoitteena oli tutkia lisättyä todellisuutta opetuksen tukena neljää tutkimuskysymystä käyttäen. Tutkin lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia antaa lisäarvoa haastaviin olosuhteisiin oppimistuloksien ja kiinnostavuuden lisäämisenä muun opetuksen tueksi. Vertailin lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden laitteiston soveltuvuutta rakennusalan koulutukseen. Seurasin tutkimuksessani Koulutuskeskus Brahen rakennusalan opiskelijatyönä valmistettavan omakotitalon etenemistä. Pyrin löytämään uusia tapoja opiskelijan ohjaukseen käytössämme olevilla peliteknologian mahdollistamilla ominaisuuksilla.
Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisella menetelmällä, jonka tutkimusstrategiana käytin tapaustutkimusta. Rajasin aiheen rakennusalan koulutukseen, jota voidaan soveltaa toimialasta riippumatta. Hain yhtäläisyyksiä rakennusalalla ja pelialalla käytettävien 3D-ohjelmistojen yhteiskäytöstä ja hyödyntämisestä. Testasin tutkimuksen teoreettiset havainnot käytännön konkretialla. Rakennusalan ammattilaiset varmistivat tutkimuskohteen substanssiosaamisen.
Aloitin tutkimuksen ilmiön määrittelyn pohtimalla tutkittavaa kohdetta omista kiinnostuksen kohteista, motiivin ja siihen liittyviin tieteellisiin tutkimuksiin nojaten. Oma tutkimusintressi syntyi opetustyöni ja vauhdilla digitalisoituvan yhteiskunnan synnyttämien haasteiden ja mahdollisuuksien kautta.
Työni tavoitteena oli tutkia lisättyä todellisuutta opetuksen tukena neljää tutkimuskysymystä käyttäen. Tutkin lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia antaa lisäarvoa haastaviin olosuhteisiin oppimistuloksien ja kiinnostavuuden lisäämisenä muun opetuksen tueksi. Vertailin lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden laitteiston soveltuvuutta rakennusalan koulutukseen. Seurasin tutkimuksessani Koulutuskeskus Brahen rakennusalan opiskelijatyönä valmistettavan omakotitalon etenemistä. Pyrin löytämään uusia tapoja opiskelijan ohjaukseen käytössämme olevilla peliteknologian mahdollistamilla ominaisuuksilla.
Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisella menetelmällä, jonka tutkimusstrategiana käytin tapaustutkimusta. Rajasin aiheen rakennusalan koulutukseen, jota voidaan soveltaa toimialasta riippumatta. Hain yhtäläisyyksiä rakennusalalla ja pelialalla käytettävien 3D-ohjelmistojen yhteiskäytöstä ja hyödyntämisestä. Testasin tutkimuksen teoreettiset havainnot käytännön konkretialla. Rakennusalan ammattilaiset varmistivat tutkimuskohteen substanssiosaamisen.