Oppimispeli säteilyn käytön vaatimuksista kauneudenhoidossa
Immonen, Heidi (2024)
Immonen, Heidi
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024092325508
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024092325508
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoitus oli edistää turvallisen säteilyn käytön ja alaa säätelevien lakien ja asetuksien informaatiota kauneudenhoitoalalla. Työn tavoitteena oli alan säteilyturvallisuuden edistäminen. Työn toimeksiantajana toimi Säteilyturvakeskus. Työ rajattiin koskemaan kauneudenhoitoalan säteilyyn liittyviä viranomaisohjeita. Kehittämistehtävänä oli tuottaa oppimispeli säteilyn käytön vaatimuksista ja säteilyn käytön säteilyturvallisuuteen vaikuttavista seikoista kauneudenhoitoalan opiskelijoille ja alalla toimiville ammattilaisille. Oppimispelin tavoite oli toimia välineenä, jonka avulla vaikeaselkoista haastavaa informaatiota voitaisi jalkauttaa kauneudenhoitoalan kentälle käytännönläheisemmässä, ymmärrettävässä ja oppimaan motivoivassa muodossa. Oppimispelin soveltuvuutta selvitettiin pedagogisen käytettävyyden näkökulmasta jatkokehitystä ja laajempaa jatkokäyttöä ajatellen. Kehittämiskysymyksinä työssä oli, ”Kokevatko kauneudenhoitoalan opiskelijat ja ammattilaiset aiheesta tuotetun oppimispelin hyödylliseksi ?” ja ”Auttoiko oppimispelin sisältö aiheen ymmärtämisessä ja opiskelussa ?”
Tietoperustassa käsiteltiin säteilyä, sen käyttöä ja opetusta kauneudenhoidon alalla sekä oppimispelejä oppimisen välineenä. Tietoperustassa käsiteltiin myös oppimisen siirtovaikutusta ja pedagogista käytettävyyttä.
Opinnäytetyön lähestymistapana oli kehittämistutkimus. Menetelmälliset valinnat pohjautuvat tutkimuksellisen kehittämistyön teoriaan. Kehittämismenetelminä käytetiin työryhmän asiantuntijoiden konsultointia ja dialogista keskustelua. Tiedonhankintamenetelminä oli kyselyt, asiantuntijoiden haastattelut, pelin pilotoinnin aikainen havainnointi. Toteuttamisvaiheessa oppimispeli ja kyselylomake validoitiin alalla toimivilla ammattilaisilla (n=4) ja pilotoitiin kauneudenhoitoalan opiskelijoilla ja ammattilaisilla (n=27). Pedagogista käytettävyyttä selvitettiin kyselyllä (n=16) aiemmin kehitetyn ja käytetyn mittarin avulla. Tuloksia kuvailtiin tilastollisten tunnuslukujen ja prosenttiosuuksien kautta.
Keskeisenä tuloksena voitiin todeta, että pilottiryhmän antama oppimispelin pedagogisen käytettävyyden arvio oli korkealla tasolla. Vastauksena kehittämiskysymyksiin oli, että kehitetty oppimispeli koettiin hyödylliseksi ja pelin sisältö auttoi haastavan aiheen ymmärtämisessä ja opiskelussa. Tuloksissa ilmeni, että älypuhelimelle toteutettu oppimispeli voi olla osalle käyttäjistä haastava teknisiltä ominaisuuksiltaan, joka haittaa oppimiskokemusta. Tuloksissa kävi ilmi, että säteilynkäyttö ja viranomaisvaatimukset on heikosti tunnettu alue alalla, ja opetusmateriaalin taso pitäisi aloittaa perusteista.
Johtopäätöksinä ja kehittämisehdotuksina todettiin, että kauneudenhoitoalan koulutuksien sisältöä tulisi kehittää vastaamaan paremmin työelämän osaamistarpeita säteilevien latteiden hankintaprosessin, käytön ja säteilyturvallisuuteen liittyvien viranomaisohjeistusten ja säteilyn käytön teorian osalta. Säteilyturvakeskus pyrkii vaikuttamaan säteilynkäytön opetuksen lisäämiseen opetussuunnitelmaan kauneudenhoitoalan perustutkinnon osalta.
Asiasanat: oppimispeli, säteilyturvallisuus, pedagoginen käytettävyys, kauneudenhoito. The main goal of this thesis was to promote the knowledge on the safe use of radiation and the related laws and regulations in the beauty industry sector to improve radiation safety in the sector. This work was commissioned by Säteilyturvakeskus (the Radiation and Nuclear Safety Authority). The scope of this work was limited to the official regulatory guidelines on the use of radiation in the beauty industry sector of Finland. The development assignment was to create a learning game for beauty industry students and professionals on the requirements on the use of radiation and factors affecting radiation safety in the use of radiation. The goal of the learning game was to function as a tool which would allow more practical deployment of complex and demanding information to the beauty industry field in a more understandable and motivating form. The suitability of the learning game was researched from the point of view of pedagogic usability for further development and more extensive use in the future. Research questions in the thesis were” Do the beauty industry students and professionals think that the learning game was useful?” and” Did the content of the learning game help in related studies and on the understanding of the topic?” The theoretical framework deals with the radiation, use of radiation and the teaching of the use of radiation in the beauty industry and learning games as a tool for learning. The theoretical framework also includes subjects on the transfer of learning and pedagogic usability. The research method used in the thesis was field research. Methodological choices are based on the theory of research and development work. Expert consulting and dialogic discussion were used as methods of development. Questionnaire, expert interviews and observation during game piloting were used as the methods of information gathering. In the implementation phase the learning game and the questionnaire were validated by beauty industry professionals (n=4) and piloted by beauty industry students and professionals (n=27). Pedagogic usability was researched with questionaries (n=16) using a previously developed measurement indicator. The results were described by statistical indicators and percent values.
The key result of the thesis was that the evaluation of the game by the pilot group gave the learning game high marks in pedagogic usability. The answer to the research question was that the learning game was perceived a useful tool and that the content of the game helped in the understanding and learning of a difficult subject. The results show that a learning game developed for a smart phone can be challenging to use for some of the users, which hinders the learning experience. The results also show that the use of radiation and the related regulatory requirements are poorly known subjects in the beauty industry field and thus the learning material should start from the very basics. As conclusions and development suggestions, it was concluded that the content of the beauty sector education should be developed to align better with the needs of the practical work done in the beauty industry sector in regards of the procurement process, use, theory and radiation safety regulation of radiating devices. Säteilyturvakeskus (The Radiation and Nuclear Safety Authority) seeks to influence the curriculum of the basic vocational qualification of the beauty care industry so that the amount of radiation education would be included.
Keywords: learning game, radiation safety, pedagogic usability, beauty care.
Tietoperustassa käsiteltiin säteilyä, sen käyttöä ja opetusta kauneudenhoidon alalla sekä oppimispelejä oppimisen välineenä. Tietoperustassa käsiteltiin myös oppimisen siirtovaikutusta ja pedagogista käytettävyyttä.
Opinnäytetyön lähestymistapana oli kehittämistutkimus. Menetelmälliset valinnat pohjautuvat tutkimuksellisen kehittämistyön teoriaan. Kehittämismenetelminä käytetiin työryhmän asiantuntijoiden konsultointia ja dialogista keskustelua. Tiedonhankintamenetelminä oli kyselyt, asiantuntijoiden haastattelut, pelin pilotoinnin aikainen havainnointi. Toteuttamisvaiheessa oppimispeli ja kyselylomake validoitiin alalla toimivilla ammattilaisilla (n=4) ja pilotoitiin kauneudenhoitoalan opiskelijoilla ja ammattilaisilla (n=27). Pedagogista käytettävyyttä selvitettiin kyselyllä (n=16) aiemmin kehitetyn ja käytetyn mittarin avulla. Tuloksia kuvailtiin tilastollisten tunnuslukujen ja prosenttiosuuksien kautta.
Keskeisenä tuloksena voitiin todeta, että pilottiryhmän antama oppimispelin pedagogisen käytettävyyden arvio oli korkealla tasolla. Vastauksena kehittämiskysymyksiin oli, että kehitetty oppimispeli koettiin hyödylliseksi ja pelin sisältö auttoi haastavan aiheen ymmärtämisessä ja opiskelussa. Tuloksissa ilmeni, että älypuhelimelle toteutettu oppimispeli voi olla osalle käyttäjistä haastava teknisiltä ominaisuuksiltaan, joka haittaa oppimiskokemusta. Tuloksissa kävi ilmi, että säteilynkäyttö ja viranomaisvaatimukset on heikosti tunnettu alue alalla, ja opetusmateriaalin taso pitäisi aloittaa perusteista.
Johtopäätöksinä ja kehittämisehdotuksina todettiin, että kauneudenhoitoalan koulutuksien sisältöä tulisi kehittää vastaamaan paremmin työelämän osaamistarpeita säteilevien latteiden hankintaprosessin, käytön ja säteilyturvallisuuteen liittyvien viranomaisohjeistusten ja säteilyn käytön teorian osalta. Säteilyturvakeskus pyrkii vaikuttamaan säteilynkäytön opetuksen lisäämiseen opetussuunnitelmaan kauneudenhoitoalan perustutkinnon osalta.
Asiasanat: oppimispeli, säteilyturvallisuus, pedagoginen käytettävyys, kauneudenhoito.
The key result of the thesis was that the evaluation of the game by the pilot group gave the learning game high marks in pedagogic usability. The answer to the research question was that the learning game was perceived a useful tool and that the content of the game helped in the understanding and learning of a difficult subject. The results show that a learning game developed for a smart phone can be challenging to use for some of the users, which hinders the learning experience. The results also show that the use of radiation and the related regulatory requirements are poorly known subjects in the beauty industry field and thus the learning material should start from the very basics. As conclusions and development suggestions, it was concluded that the content of the beauty sector education should be developed to align better with the needs of the practical work done in the beauty industry sector in regards of the procurement process, use, theory and radiation safety regulation of radiating devices. Säteilyturvakeskus (The Radiation and Nuclear Safety Authority) seeks to influence the curriculum of the basic vocational qualification of the beauty care industry so that the amount of radiation education would be included.
Keywords: learning game, radiation safety, pedagogic usability, beauty care.