Kybervartion kronikat: Roolipelillistäminen oppimisen tukemisen välineenä korkeakoulutuksessa
Hyvärinen, Anssi (2025)
Hyvärinen, Anssi
2025
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025053018577
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025053018577
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, voiko roolipelien pelillistämisen menetelmillä parantaa opetusta ja miten sekä mitkä ovat havaitut hyödyt opiskelijoiden sitouttamisessa, tiedon omaksumisessa ja kykyjen kehittymisessä. Tietoperusta koostuu pelillistämisen, roolipelillistämisen ja oppimisen pedagogiikan aineistoista.
Työn toimeksiantaja oli Laurea-ammattikorkeakoulun CISM-kyberturvallisuus-sertifikaatti-opintojakso.
Työn toteutustavaksi valittiin konstruktiivinen tutkimusote. Tällä tapaa luotiin opetusroolipeli.
Opinnäytetyössä luotiin peli Google Forms sovelluksella. Pelaajien (opintojakson opiskelijat) pisteet ja valinnat pelissä sekä erikseen suoritettu palautekysely keräsi dataa, josta oli tarkoitus saada selville halutut, tutkittavat asiat. Aineistona oli erillisen palautekyselyn vastaukset ja osittain pelissä tehdyt valinnat ja pisteet.
Toteutusvaiheessa tosin toteutusvälineiden tekniset ominaisuudet yllättivät työn laatijan, ja palautekyselyyn ei saatu haluttua määrää vastauksia. Palautekyselyn linkki tuli näkyviin peliin liian myöhään. Tätä paikkasi hieman toimeksiantajan erikseen keräämät vapaamuotoiset palautteet. Näistä saatiin selville edes joitakin tavoiteltuja vastauksia hieman valottavia seikkoja.
Tulokset valitettavasti jättivät teknisten ongelmien takia toivomisen varaa. Palautekyselyn vastauksien määrä jäi murto-osaan tavoitellusta. Tuloksia jouduttiin laatimaan kevein perustein ja ei-tarkoituksenmukaisestakin aineistosta.
Johtopäätökset kärsivät luonnollisesti tulosten ongelmista. Aineistosta kävi kuitenkin hienokseltaan ilmi, että ainakin itse menetelmä herätti positiivista mielenkiintoa. Lisäksi sillä näyttää olevan potentiaalia. Kävi kuitenkin selväksi, että vaaditaan suuremman mittakaavan resursseja ja suunnittelua aiheen laajempaan tutkimiseen.
Työn toimeksiantaja oli Laurea-ammattikorkeakoulun CISM-kyberturvallisuus-sertifikaatti-opintojakso.
Työn toteutustavaksi valittiin konstruktiivinen tutkimusote. Tällä tapaa luotiin opetusroolipeli.
Opinnäytetyössä luotiin peli Google Forms sovelluksella. Pelaajien (opintojakson opiskelijat) pisteet ja valinnat pelissä sekä erikseen suoritettu palautekysely keräsi dataa, josta oli tarkoitus saada selville halutut, tutkittavat asiat. Aineistona oli erillisen palautekyselyn vastaukset ja osittain pelissä tehdyt valinnat ja pisteet.
Toteutusvaiheessa tosin toteutusvälineiden tekniset ominaisuudet yllättivät työn laatijan, ja palautekyselyyn ei saatu haluttua määrää vastauksia. Palautekyselyn linkki tuli näkyviin peliin liian myöhään. Tätä paikkasi hieman toimeksiantajan erikseen keräämät vapaamuotoiset palautteet. Näistä saatiin selville edes joitakin tavoiteltuja vastauksia hieman valottavia seikkoja.
Tulokset valitettavasti jättivät teknisten ongelmien takia toivomisen varaa. Palautekyselyn vastauksien määrä jäi murto-osaan tavoitellusta. Tuloksia jouduttiin laatimaan kevein perustein ja ei-tarkoituksenmukaisestakin aineistosta.
Johtopäätökset kärsivät luonnollisesti tulosten ongelmista. Aineistosta kävi kuitenkin hienokseltaan ilmi, että ainakin itse menetelmä herätti positiivista mielenkiintoa. Lisäksi sillä näyttää olevan potentiaalia. Kävi kuitenkin selväksi, että vaaditaan suuremman mittakaavan resursseja ja suunnittelua aiheen laajempaan tutkimiseen.