Finnish folk games in early childhood education and care : a handbook of Finnish folk games
Huang, Yuanrun; Jiang, Li; Le, Yen Kim (2025)
Lataukset:
Huang, Yuanrun
Jiang, Li
Le, Yen Kim
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025112730259
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025112730259
Tiivistelmä
The primary focus of this functional thesis was to explore and collect Finnish folk games with pedagogical potential for early childhood education and care settings. The development work aimed to enhance the cultural competence of early childhood educators, particularly those with international backgrounds, through a play-based cultural tool.
The development work followed a linear model consisting of four main phases: goal definition, planning, implementation, and evaluation. A mixed-method approach, encompassing interviews, workshops, surveys, structured observation, and exhibition, was employed to guarantee that the process remained research-informed, practice-oriented, and developed in close collaboration with the commissioner. Theoretical frameworks for play-based learning, folk games, and cultural competence, together with the Finnish National Core Curriculum for Early Childhood Education and Care, guided and grounded the entire development process.
The outcome was a handbook of collected Finnish folk games. The handbook provides practical cultural resources for play-based learning to educators in early childhood education and care. This research established a foundation for future studies of the educational and cultural significance of Finnish folk games in early childhood education environments. Tämän toiminnallisen opinnäytetyön päätavoitteena oli tutkia ja kerätä suomalaisia perinneleikkejä, joilla on pedagogista potentiaalia varhaiskasvatuksen ympäristöissä. Kehittämistyön tarkoituksena oli vahvistaa varhaiskasvatuksen opettajien kulttuurista osaamista, erityisesti kansainvälisistä taustoista tulevien ammattilaisten, leikkiin perustuvan kulttuurisen työkalun avulla.
Kehittämistyö eteni lineaarisen mallin mukaisesti, ja siihen sisältyi neljä päävaihetta: tavoitteiden määrittely, suunnittelu, toteutus ja arviointi. Työssä käytettiin monimenetelmällistä lähestymistapaa, johon kuului haastatteluja, työpajoja, kyselyitä, systemaattista havainnointia ja näyttelyitä. Näiden menetelmien avulla varmistettiin, että prosessi pysyi tutkimusperustaisena, käytännönläheisenä ja toteutettiin tiiviissä yhteistyössä toimeksiantajan kanssa. Leikkiperustaisen oppimisen, kansanperinneleikkien ja kulttuurisen osaamisen teoreettiset viitekehykset yhdessä Varhaiskasvatussuunnitelman perusteiden kanssa ohjasivat ja tukivat koko kehittämisprosessia.
Kehittämistyön tuloksena syntyi käsikirja suomalaisista perinneleikeistä. Käsikirja tarjoaa varhaiskasvatuksen ammattilaisille käytännön kulttuurisia työkaluja leikin kautta oppimiseen. Tämä työ luo pohjan tuleville tutkimuksille, joissa tarkastellaan suomalaisten perinneleikkien kasvatuksellista ja kulttuurista merkitystä varhaiskasvatuksessa.
The development work followed a linear model consisting of four main phases: goal definition, planning, implementation, and evaluation. A mixed-method approach, encompassing interviews, workshops, surveys, structured observation, and exhibition, was employed to guarantee that the process remained research-informed, practice-oriented, and developed in close collaboration with the commissioner. Theoretical frameworks for play-based learning, folk games, and cultural competence, together with the Finnish National Core Curriculum for Early Childhood Education and Care, guided and grounded the entire development process.
The outcome was a handbook of collected Finnish folk games. The handbook provides practical cultural resources for play-based learning to educators in early childhood education and care. This research established a foundation for future studies of the educational and cultural significance of Finnish folk games in early childhood education environments.
Kehittämistyö eteni lineaarisen mallin mukaisesti, ja siihen sisältyi neljä päävaihetta: tavoitteiden määrittely, suunnittelu, toteutus ja arviointi. Työssä käytettiin monimenetelmällistä lähestymistapaa, johon kuului haastatteluja, työpajoja, kyselyitä, systemaattista havainnointia ja näyttelyitä. Näiden menetelmien avulla varmistettiin, että prosessi pysyi tutkimusperustaisena, käytännönläheisenä ja toteutettiin tiiviissä yhteistyössä toimeksiantajan kanssa. Leikkiperustaisen oppimisen, kansanperinneleikkien ja kulttuurisen osaamisen teoreettiset viitekehykset yhdessä Varhaiskasvatussuunnitelman perusteiden kanssa ohjasivat ja tukivat koko kehittämisprosessia.
Kehittämistyön tuloksena syntyi käsikirja suomalaisista perinneleikeistä. Käsikirja tarjoaa varhaiskasvatuksen ammattilaisille käytännön kulttuurisia työkaluja leikin kautta oppimiseen. Tämä työ luo pohjan tuleville tutkimuksille, joissa tarkastellaan suomalaisten perinneleikkien kasvatuksellista ja kulttuurista merkitystä varhaiskasvatuksessa.
Kokoelmat
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineisto, joilla on samankaltaisia nimekkeitä, tekijöitä tai asiasanoja.
-
Game Development in Unity : Game Production, Game Mechanics and the Effects of Gaming
Dansie, Jason (Metropolia Ammattikorkeakoulu, 2013)The goal of this thesis is to examine how video games are designed and to see how differ-ent game mechanics work and how to use them in the development of a game, as well as examine what are both the positive and negative ... -
Location-based mobile games : creating a location-based game with the Unity game engine
Korhola, Samuli (2020)The subject of this thesis is location-based mobile games. Location-based mobile games are a way for mobile games to combine reality with virtual worlds and thus re-define the gaming experience. This thesis presents ... -
”WE WANT A 3D GAME” : Customer expectations for the games company when buying a serious game
Sorppanen, Mikko (Oulun seudun ammattikorkeakoulu, 2012)All digital games are not used for entertainment. Some of them can also be used for non-entertainment purposes and these games are called serious games. This thesis is carried out in co-operation with one Finnish games ...



