Pelillistäminen johtamisen tukena
Lehto, Hanna; Pietinen, Maija; Tikkanen, Tuuli (2025)
Lehto, Hanna
Pietinen, Maija
Tikkanen, Tuuli
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025120231671
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025120231671
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee pelillistämisen hyödyntämistä johtamisen tukena työympäristöissä. Työn taustalla on kasvava tarve kehittää yksilön taitoja, oppimista, työhyvinvointia ja organisaatioiden suorituskykyä innovatiivisilla ja osallistavilla menetelmillä.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli kuvailla pelillistämisen roolia johtamisessa, tuoda esiin sen mahdollisuudet ja rajoitteet esihenkilöiden näkökulmasta. Opinnäytetyön tavoite oli tutkia, miten pelillistämisen keinoja voidaan hyödyntää johtamisessa ja millaisia haasteita sekä mahdollisuuksia pelillistäminen tuo esihenkilöille johtamiseen.
Tietoperustassa käsitellään pelillistämisen roolia modernissa johtamisessa. Kirjallisuuskatsauksen keskeisiä käsitteitä ovat esihenkilö, johtaminen ja pelillistäminen. Näiden käsitteiden tarkempi määrittely ja yhteyksien tarkastelu luovat opinnäytetyölle selkeän teoreettisen viitekehyksen.
Työssä toteutettiin integratiivinen kirjallisuuskatsaus, jonka avulla kerättiin ja analysoitiin 15 kansainvälistä tutkimusta. Aineisto koostui vertaisarvioiduista artikkeleista, joissa tarkasteltiin pelillistämisen vaikutuksia yksilön ja organisaation näkökulmasta.
Kirjallisuuskatsauksen tulokset osoittavat, että pelillistäminen tarjoaa monipuolisia mahdollisuuksia johtamisen tueksi. Pelillistämisellä voidaan vaikuttaa esimerkiksi rekrytointiin, perehdytykseen, osaamisen kehittämiseen, motivointiin, työhyvinvoinnin edistämiseen, tiimien vuorovaikutukseen ja organisaatiokulttuurin kehittämiseen. Pelillistämisen vaikutukset eivät kuitenkaan olleet automaattisia, vaan ne riippuivat kontekstista, yksilön ominaisuuksista ja organisaation kulttuurista.
Johtopäätöksenä voidaan todeta, että pelillistäminen on monipuolinen väline yksilön ja organisaation kehittämisessä, kun sen suunnittelu ja toteutus tehdään huolellisesti. Työn tulokset tukevat pelillistämisen harkittua käyttöä koulutuksessa ja työelämässä. Tulokset luovat pohjaa jatkotutkimuksille pelillistämisen pitkäaikaisista vaikutuksista ja yksilö- sekä organisaatiotekijöiden merkityksestä johtamisen tukena. The thesis addresses the use of gamification as a support tool in management within work environments. The background of the study is the growing need to develop individual skills, learning, well-being at work, and organizational performance through innovative and participatory methods.
The purpose of the thesis was to describe the role of gamification in management and to highlight its opportunities and limitations from the perspective of supervisors. The objective was to examine how gamification techniques can be utilized in management and what challenges and possibilities gamification presents to supervisors in leadership.
The theoretical framework addresses the role of gamification in modern management. The key concepts in the literature review are supervisor, leadership, and gamification. Defining these concepts in detail and exploring their interconnections provides a clear theoretical framework for the thesis.
An integrative literature review was conducted, through which 15 international studies were collected and analyzed. The material consisted of peer-reviewed articles examining the effects of gamification from both individual and organizational perspectives.
The results of the literature review indicate that gamification offers diverse opportunities to support management. Gamification can influence areas such as recruitment, onboarding, skills development, motivation, workplace well-being, team interactions, and organizational culture. However, the effects of gamification were not automatic, as they depended on the context, individual characteristics, and organizational culture.
In conclusion, gamification is a versatile tool for developing both individuals and organizations when its design and implementation are carried out carefully. The results support the considered use of gamification in education and the workplace. They also provide a foundation for further research on the long-term effects of gamification and the role of individual and organizational factors in supporting management.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli kuvailla pelillistämisen roolia johtamisessa, tuoda esiin sen mahdollisuudet ja rajoitteet esihenkilöiden näkökulmasta. Opinnäytetyön tavoite oli tutkia, miten pelillistämisen keinoja voidaan hyödyntää johtamisessa ja millaisia haasteita sekä mahdollisuuksia pelillistäminen tuo esihenkilöille johtamiseen.
Tietoperustassa käsitellään pelillistämisen roolia modernissa johtamisessa. Kirjallisuuskatsauksen keskeisiä käsitteitä ovat esihenkilö, johtaminen ja pelillistäminen. Näiden käsitteiden tarkempi määrittely ja yhteyksien tarkastelu luovat opinnäytetyölle selkeän teoreettisen viitekehyksen.
Työssä toteutettiin integratiivinen kirjallisuuskatsaus, jonka avulla kerättiin ja analysoitiin 15 kansainvälistä tutkimusta. Aineisto koostui vertaisarvioiduista artikkeleista, joissa tarkasteltiin pelillistämisen vaikutuksia yksilön ja organisaation näkökulmasta.
Kirjallisuuskatsauksen tulokset osoittavat, että pelillistäminen tarjoaa monipuolisia mahdollisuuksia johtamisen tueksi. Pelillistämisellä voidaan vaikuttaa esimerkiksi rekrytointiin, perehdytykseen, osaamisen kehittämiseen, motivointiin, työhyvinvoinnin edistämiseen, tiimien vuorovaikutukseen ja organisaatiokulttuurin kehittämiseen. Pelillistämisen vaikutukset eivät kuitenkaan olleet automaattisia, vaan ne riippuivat kontekstista, yksilön ominaisuuksista ja organisaation kulttuurista.
Johtopäätöksenä voidaan todeta, että pelillistäminen on monipuolinen väline yksilön ja organisaation kehittämisessä, kun sen suunnittelu ja toteutus tehdään huolellisesti. Työn tulokset tukevat pelillistämisen harkittua käyttöä koulutuksessa ja työelämässä. Tulokset luovat pohjaa jatkotutkimuksille pelillistämisen pitkäaikaisista vaikutuksista ja yksilö- sekä organisaatiotekijöiden merkityksestä johtamisen tukena.
The purpose of the thesis was to describe the role of gamification in management and to highlight its opportunities and limitations from the perspective of supervisors. The objective was to examine how gamification techniques can be utilized in management and what challenges and possibilities gamification presents to supervisors in leadership.
The theoretical framework addresses the role of gamification in modern management. The key concepts in the literature review are supervisor, leadership, and gamification. Defining these concepts in detail and exploring their interconnections provides a clear theoretical framework for the thesis.
An integrative literature review was conducted, through which 15 international studies were collected and analyzed. The material consisted of peer-reviewed articles examining the effects of gamification from both individual and organizational perspectives.
The results of the literature review indicate that gamification offers diverse opportunities to support management. Gamification can influence areas such as recruitment, onboarding, skills development, motivation, workplace well-being, team interactions, and organizational culture. However, the effects of gamification were not automatic, as they depended on the context, individual characteristics, and organizational culture.
In conclusion, gamification is a versatile tool for developing both individuals and organizations when its design and implementation are carried out carefully. The results support the considered use of gamification in education and the workplace. They also provide a foundation for further research on the long-term effects of gamification and the role of individual and organizational factors in supporting management.