Cross-Platform Game Development Without Game Engines
Sergeenko, Arseniy (2026)
Sergeenko, Arseniy
2026
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202601191506
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202601191506
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä tutkittiin pelinkehityksen työnkulkua keskittyen monialusteisiin ohjelmistokehityskirjastoihin yhdistettynä järjestelmäohjelmointikieleen vaihtoehtona yleiskäyttöisille pelimoottoreille, kuten Unity, Godot ja Unreal Engine. Tavoitteena oli tutkia työnkulkua tunnistamalla sille sopivat työkalut, kehittämällä peliprototyyppi valituilla työkaluilla ja arvioimalla työnkulun toimivuutta. Opinnäytetyössä hyödynnettiin aiempaa kokemusta pelien kehittämisestä Unreal Engine 5 ja Unity -pelimoottoreilla. Julkisesti saatavilla olevia ohjeita, koodikantoja, kehittäjäesityksiä ja blogikirjoituksia hyödynnettiin, jotta saatiin muodostettua kattava kuva pelinkehityksestä pelimoottorittomassa muodossa.
Taustaosio luo teoreettisen pohjan tarkastelemalla yleiskäyttöisten pelimoottorien, räätälöityjen pelimoottorien ja pelimoottorittomien pelien määritelmää, avaamalla yleiskäyttöisten pelimoottorien historiallista nousua pelikehitysmarkkinoilla ja tunnistamalla tällaisten moottoreiden käytön vaikutukset. Tekninen osio on katsaus kohdelaiteistoalustoihin ja -teknologioihin, joita on saatavilla pelimoottorittomaan pelikehitykseen, keskittyen työkaluihin, jotka tukevat pelien käyttöönottoa eri alustojen välillä. Kun tekniset näkökohdat on tarkasteltu, valitaan teknologiat, joilla kehitetään peliprototyyppi. 2D-pelin prototyyppi ohjelmoidaan alusta alkaen käyttäen Odin-ohjelmointikieltä ja Raylib-ohjelmistokehityskirjastoa. Lopuksi pelin prototyyppi ja sen kehitysprosessi arvioidaan ja tunnistetaan tällaisen prosessin edut ja haitat.
Arviointi osoittaa, että monialustainen peli voidaan kehittää ilman yleisen käytön pelimoottoria ja tämä työnkulku sopii tietynlaisiin peliprojekteihin paremmin kuin toisiin. Valittu kehitystyönkulku tarjoaa täydellisen koodikannan läpinäkyvyyden, hyvän työkalujen ja niiden lisenssien hallinnan sekä koulutusarvon, mutta on heikompi pelisisällön luomisessa. Integroitujen työkalujen ja järjestelmien puuttuminen yleiskäyttöisestä pelimoottorista edellyttää niiden toteuttamista projektin nimenomaisten vaatimusten perusteella. Tämä antaa pelikehittäjälle mahdollisuuden räätälöidä nämä järjestelmät kehitettävään peliin, mutta se vaatii työtä, joka ei liity itse pelin kehitykseen. This thesis explores the game development workflow, focusing on cross-platform software development libraries paired with a systems programming language as an alternative to general-purpose game engines such as Unity, Godot, and Unreal Engine. The objective is to examine the workflow by identifying the appropriate tools for the workflow, developing a game prototype using selected tools, and evaluating the workflow’s viability. The work is completed, having previous experience in game development using Unreal Engine 5 and Unity. Publicly available tutorials, code repositories, developer presentations, and blog posts are utilized to form a wide view of game development in the engine-less format.
The background section creates a theoretical base, examining the definition of general-purpose engines, custom engines, and engine-less games, the historical emergence of general-purpose game engines in the game development market, and identifying the implications of using such engines. The technical section is a review of target hardware platforms and technologies available for engine-less game development, focusing on tools that support cross-platform game deployment. After the technical considerations are examined, a technological stack is selected, and a game prototype is built using that stack. A 2D game prototype is programmed from the ground up using the Odin programming language and the Raylib software development library. Finally, the game prototype and its development process are evaluated, identifying the benefits and drawbacks of such a process.
The evaluation demonstrates that a cross-platform game can be developed without using a general-purpose game engine and is suitable for certain types of game projects. The selected development workflow delivers complete codebase transparency, high control over the tooling and licensing, and educational value, but is less efficient in game content creation. The absence of integrated tools and systems present in a general-purpose engine requires their implementation based on the project’s explicit requirements. This allows the game developer to tailor these systems to the game being developed, but requires additional work that does not go towards creating the game itself.
Taustaosio luo teoreettisen pohjan tarkastelemalla yleiskäyttöisten pelimoottorien, räätälöityjen pelimoottorien ja pelimoottorittomien pelien määritelmää, avaamalla yleiskäyttöisten pelimoottorien historiallista nousua pelikehitysmarkkinoilla ja tunnistamalla tällaisten moottoreiden käytön vaikutukset. Tekninen osio on katsaus kohdelaiteistoalustoihin ja -teknologioihin, joita on saatavilla pelimoottorittomaan pelikehitykseen, keskittyen työkaluihin, jotka tukevat pelien käyttöönottoa eri alustojen välillä. Kun tekniset näkökohdat on tarkasteltu, valitaan teknologiat, joilla kehitetään peliprototyyppi. 2D-pelin prototyyppi ohjelmoidaan alusta alkaen käyttäen Odin-ohjelmointikieltä ja Raylib-ohjelmistokehityskirjastoa. Lopuksi pelin prototyyppi ja sen kehitysprosessi arvioidaan ja tunnistetaan tällaisen prosessin edut ja haitat.
Arviointi osoittaa, että monialustainen peli voidaan kehittää ilman yleisen käytön pelimoottoria ja tämä työnkulku sopii tietynlaisiin peliprojekteihin paremmin kuin toisiin. Valittu kehitystyönkulku tarjoaa täydellisen koodikannan läpinäkyvyyden, hyvän työkalujen ja niiden lisenssien hallinnan sekä koulutusarvon, mutta on heikompi pelisisällön luomisessa. Integroitujen työkalujen ja järjestelmien puuttuminen yleiskäyttöisestä pelimoottorista edellyttää niiden toteuttamista projektin nimenomaisten vaatimusten perusteella. Tämä antaa pelikehittäjälle mahdollisuuden räätälöidä nämä järjestelmät kehitettävään peliin, mutta se vaatii työtä, joka ei liity itse pelin kehitykseen.
The background section creates a theoretical base, examining the definition of general-purpose engines, custom engines, and engine-less games, the historical emergence of general-purpose game engines in the game development market, and identifying the implications of using such engines. The technical section is a review of target hardware platforms and technologies available for engine-less game development, focusing on tools that support cross-platform game deployment. After the technical considerations are examined, a technological stack is selected, and a game prototype is built using that stack. A 2D game prototype is programmed from the ground up using the Odin programming language and the Raylib software development library. Finally, the game prototype and its development process are evaluated, identifying the benefits and drawbacks of such a process.
The evaluation demonstrates that a cross-platform game can be developed without using a general-purpose game engine and is suitable for certain types of game projects. The selected development workflow delivers complete codebase transparency, high control over the tooling and licensing, and educational value, but is less efficient in game content creation. The absence of integrated tools and systems present in a general-purpose engine requires their implementation based on the project’s explicit requirements. This allows the game developer to tailor these systems to the game being developed, but requires additional work that does not go towards creating the game itself.
Kokoelmat
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineisto, joilla on samankaltaisia nimekkeitä, tekijöitä tai asiasanoja.
-
Game Development in Unity : Game Production, Game Mechanics and the Effects of Gaming
Dansie, Jason (Metropolia Ammattikorkeakoulu, 2013)The goal of this thesis is to examine how video games are designed and to see how differ-ent game mechanics work and how to use them in the development of a game, as well as examine what are both the positive and negative ... -
Location-based mobile games : creating a location-based game with the Unity game engine
Korhola, Samuli (2020)The subject of this thesis is location-based mobile games. Location-based mobile games are a way for mobile games to combine reality with virtual worlds and thus re-define the gaming experience. This thesis presents ... -
”WE WANT A 3D GAME” : Customer expectations for the games company when buying a serious game
Sorppanen, Mikko (Oulun seudun ammattikorkeakoulu, 2012)All digital games are not used for entertainment. Some of them can also be used for non-entertainment purposes and these games are called serious games. This thesis is carried out in co-operation with one Finnish games ...



