Creating a Multiplayer Game Level and Applying User Feedback to Improve the Product : source 1 Hammer Editor and Halo Infinite Forge
Pannula, Mikko (2024)
Pannula, Mikko
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024092325506
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024092325506
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tutkittiin, mitä moninpelikentän suunnittelu on, miten moninpelikenttä luodaan ja miten käyttäjien palautetta voidaan käyttää kentän parantamisessa. Työlle ei ollut kolmannen osapuolen toimeksiantoa, vaan se tehtiin tekijän omasta kiinnostuksesta aihetta kohtaan.
Pelikenttäsuunnittelua käsiteltiin yleisellä tasolla: miten se kuuluu funktionaalisen kentän suunnitteluun ja ympäristötaiteeseen sekä mitä kenttäsuunnittelijan rooli tarkoittaa. Moninpelikenttien suunnittelua tutkittiin tarkemmin jakamalla sen luomisprosessi viiteen vaiheeseen: konseptointi, blokkaus, testaaminen, taiteen teko ja kentän julkaisu. Kahta kenttäeditoria: Hammer Editor ja Forge, joita käytettiin tasojen luomiseen, tutkittiin ja niiden käyttöliittymiä käsiteltiin ensin yleiskatsauksella molemmista ja jälkeenpäin tarkemmin tietyistä asiaankuuluvista ominaisuuksista.
Ymmärrys moninpelikenttien suunnittelusta osoitettiin kahden tapaustutkimuksen muodossa eri pelien kentistä, joiden luomisessa tekijällä oli ollut merkittävä rooli. Ensimmäinen tutkimus: de_sauna_okom oli epäsymmetrinen pomminpurkukenttä sijoittunut uimahalliin. Tekijä loi kentän alusta loppuun käyttäen hyväksi netistä löytyviä ohjeita sekä ottaen inspiraatiota muista saunakartoista. Toinen tutkimus: Smallhalla oli pieni CTF-kartta asettunut Halo 3 -karttaan Valhalla, mutta kartan koko oli kolmannes alkuperäisestä. Kartan loi yhdeksän henkilön tiimi, joiden kanssa työskentely ja kommunikoiminen opetti tekijälle tiimityö- ja projektinhallintataitoja. Näissä tutkimuksissa käsiteltiin kunkin kartan luomisen eri vaiheita ja selvitettiin, miten käyttäjien palaute vaikutti lopputuotteeseen. Esimerkkejä teoksista näytettiin kuvien avulla lukukokemuksen helpottamiseksi ja käsiteltyjen aiheiden luotettavuuden tuomiseksi. The thesis explores what multiplayer level design is, how a multiplayer level is created and how user feedback can be used to improve the level. The thesis is not commissioned by a third party, and is instead a product of the thesis author’s interest towards the topic.
The topic of level design was discussed at a high level: how it falls into functional level design and environment art, as well as what the level designer role means. Multiplayer level design was explored more granularly by dividing the process of creating a multiplayer level into five stages from Concepting, blocking out, testing, arting and releasing the level. Two level editors: Hammer Editor and Forge – used to create the levels – were explored and their interfaces discussed with an overview of each and a deeper dive into some relevant features.
Understanding of multiplayer level design was shown in the form of two case-studies about multiplayer levels from different games that the author had a major role in the creation process. The first study: de_sauna_okom was an asymmetric bomb defusal map taking place in a swimming hall. The map was created from start to finish by the author with the help of online guides and taking inspiration from other sauna maps. The second study: Smallhalla was a small CTF map set in the Halo 3 map Valhalla, but at one third the size. The map was created by a team of nine people, which taught the author teamwork and project management skills. These studies discussed the different stages of creating each map, and explored how user feedback affected the final product. Examples of the work were shown via descriptive images in order to ease the reading experience and to bring legitimacy to the discussed topics.
Pelikenttäsuunnittelua käsiteltiin yleisellä tasolla: miten se kuuluu funktionaalisen kentän suunnitteluun ja ympäristötaiteeseen sekä mitä kenttäsuunnittelijan rooli tarkoittaa. Moninpelikenttien suunnittelua tutkittiin tarkemmin jakamalla sen luomisprosessi viiteen vaiheeseen: konseptointi, blokkaus, testaaminen, taiteen teko ja kentän julkaisu. Kahta kenttäeditoria: Hammer Editor ja Forge, joita käytettiin tasojen luomiseen, tutkittiin ja niiden käyttöliittymiä käsiteltiin ensin yleiskatsauksella molemmista ja jälkeenpäin tarkemmin tietyistä asiaankuuluvista ominaisuuksista.
Ymmärrys moninpelikenttien suunnittelusta osoitettiin kahden tapaustutkimuksen muodossa eri pelien kentistä, joiden luomisessa tekijällä oli ollut merkittävä rooli. Ensimmäinen tutkimus: de_sauna_okom oli epäsymmetrinen pomminpurkukenttä sijoittunut uimahalliin. Tekijä loi kentän alusta loppuun käyttäen hyväksi netistä löytyviä ohjeita sekä ottaen inspiraatiota muista saunakartoista. Toinen tutkimus: Smallhalla oli pieni CTF-kartta asettunut Halo 3 -karttaan Valhalla, mutta kartan koko oli kolmannes alkuperäisestä. Kartan loi yhdeksän henkilön tiimi, joiden kanssa työskentely ja kommunikoiminen opetti tekijälle tiimityö- ja projektinhallintataitoja. Näissä tutkimuksissa käsiteltiin kunkin kartan luomisen eri vaiheita ja selvitettiin, miten käyttäjien palaute vaikutti lopputuotteeseen. Esimerkkejä teoksista näytettiin kuvien avulla lukukokemuksen helpottamiseksi ja käsiteltyjen aiheiden luotettavuuden tuomiseksi.
The topic of level design was discussed at a high level: how it falls into functional level design and environment art, as well as what the level designer role means. Multiplayer level design was explored more granularly by dividing the process of creating a multiplayer level into five stages from Concepting, blocking out, testing, arting and releasing the level. Two level editors: Hammer Editor and Forge – used to create the levels – were explored and their interfaces discussed with an overview of each and a deeper dive into some relevant features.
Understanding of multiplayer level design was shown in the form of two case-studies about multiplayer levels from different games that the author had a major role in the creation process. The first study: de_sauna_okom was an asymmetric bomb defusal map taking place in a swimming hall. The map was created from start to finish by the author with the help of online guides and taking inspiration from other sauna maps. The second study: Smallhalla was a small CTF map set in the Halo 3 map Valhalla, but at one third the size. The map was created by a team of nine people, which taught the author teamwork and project management skills. These studies discussed the different stages of creating each map, and explored how user feedback affected the final product. Examples of the work were shown via descriptive images in order to ease the reading experience and to bring legitimacy to the discussed topics.
Kokoelmat
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineisto, joilla on samankaltaisia nimekkeitä, tekijöitä tai asiasanoja.
-
Game Development in Unity : Game Production, Game Mechanics and the Effects of Gaming
Dansie, Jason (Metropolia Ammattikorkeakoulu, 2013)The goal of this thesis is to examine how video games are designed and to see how differ-ent game mechanics work and how to use them in the development of a game, as well as examine what are both the positive and negative ... -
Location-based mobile games : creating a location-based game with the Unity game engine
Korhola, Samuli (2020)The subject of this thesis is location-based mobile games. Location-based mobile games are a way for mobile games to combine reality with virtual worlds and thus re-define the gaming experience. This thesis presents ... -
”WE WANT A 3D GAME” : Customer expectations for the games company when buying a serious game
Sorppanen, Mikko (Oulun seudun ammattikorkeakoulu, 2012)All digital games are not used for entertainment. Some of them can also be used for non-entertainment purposes and these games are called serious games. This thesis is carried out in co-operation with one Finnish games ...