Puzzles in Third Person Action-Adventure Video Games
Veranen, Markus (2024)
Veranen, Markus
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202501101157
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202501101157
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tehtävä oli tutkia pulmapelien käyttöä kolmannen persoonan toimintaseikkailupeleissä. Tehtävän tavoite oli tukea päätöksentekoa pulmapelien suunnittelussa tässä genressä. Työn tarkoituksena oli tarjota käytännöllisiä resursseja ja näkemyksiä siitä, kuinka pulmapelejä voi hyödyntää käyttäjäkokemuksen parantamisessa tässä genressä.
Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisella lähestymistavalla, jossa keskityttiin analysoimaan suunnitteluperiaatteita, pelikokemuksia ja asiantuntijoiden mielipiteitä. Lisäksi tarkasteltiin kolmea julkaisua yleisellä tasolla, jotta saataisiin konkreettisia esimerkkejä siitä, miten pulmapelejä on onnistuneesti toteutettu niin genren sisällä kuin sen ulkopuolellakin. Näistä yksi peli, joka ei kuulu kolmannen persoonan toimintaseikkailugenreen, valittiin mukaan sen merkittävän menestyksen vuoksi pulmapeligenressä. Laajemman näkökulman tavoitteena oli löytää oivalluksia, joita voitaisiin soveltaa kolmannen persoonan toimintaseikkailupeleihin.
Tulokset osoittavat, että vaikka kolmannen persoonan toimintaseikkailupelien pulmat jakavat usein yhteisiä piirteitä, niiden tarkoitukset ja suunnittelutavat voivat erota merkittävästi. Suunnittelijoiden tulisi huolella pohtia, mikä tekee pulmapeleistä kiinnostavia ja mikä pulmapelien rooli on kussakin julkaisussa. Näiden näkemysten soveltaminen suunnitteluprosessiin voi auttaa tuomaan merkittävää lisäarvoa käyttäjäkokemukseen, lisäten pelin immersiota ja kokonaisvaltaista pelinautintoa. The objective of this bachelor’s thesis was to explore puzzles in third-person action-adventure games to support decision-making for the design of puzzles in this genre. The aim was to provide practical resources and insights into what makes puzzles effective, ensuring their implementation enhances the gameplay experience.
The research adopted a qualitative approach, focusing on analyzing design principles, gameplay experiences, and expert opinions. Additionally, three titles were examined at a high level to provide concrete examples of how puzzles are implemented successfully in and outside the genre. One of these titles, a game outside the third-person action-adventure genre, was included due to its significant success in the puzzle game genre. The aim of this broader perspective was to uncover insights from a dedicated puzzle game that could be adapted for use in third-person action-adventure games.
The findings reveal that while puzzles in third-person action-adventure games often share commonalities across titles, they also differ significantly in purpose and design. Designers should carefully consider what makes a puzzle engaging and how it aligns with the intended role of puzzles in their game. By applying these insights to the design process, puzzles can contribute meaningfully to user experience, enhancing immersion, engagement, and overall gameplay satisfaction.
Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisella lähestymistavalla, jossa keskityttiin analysoimaan suunnitteluperiaatteita, pelikokemuksia ja asiantuntijoiden mielipiteitä. Lisäksi tarkasteltiin kolmea julkaisua yleisellä tasolla, jotta saataisiin konkreettisia esimerkkejä siitä, miten pulmapelejä on onnistuneesti toteutettu niin genren sisällä kuin sen ulkopuolellakin. Näistä yksi peli, joka ei kuulu kolmannen persoonan toimintaseikkailugenreen, valittiin mukaan sen merkittävän menestyksen vuoksi pulmapeligenressä. Laajemman näkökulman tavoitteena oli löytää oivalluksia, joita voitaisiin soveltaa kolmannen persoonan toimintaseikkailupeleihin.
Tulokset osoittavat, että vaikka kolmannen persoonan toimintaseikkailupelien pulmat jakavat usein yhteisiä piirteitä, niiden tarkoitukset ja suunnittelutavat voivat erota merkittävästi. Suunnittelijoiden tulisi huolella pohtia, mikä tekee pulmapeleistä kiinnostavia ja mikä pulmapelien rooli on kussakin julkaisussa. Näiden näkemysten soveltaminen suunnitteluprosessiin voi auttaa tuomaan merkittävää lisäarvoa käyttäjäkokemukseen, lisäten pelin immersiota ja kokonaisvaltaista pelinautintoa.
The research adopted a qualitative approach, focusing on analyzing design principles, gameplay experiences, and expert opinions. Additionally, three titles were examined at a high level to provide concrete examples of how puzzles are implemented successfully in and outside the genre. One of these titles, a game outside the third-person action-adventure genre, was included due to its significant success in the puzzle game genre. The aim of this broader perspective was to uncover insights from a dedicated puzzle game that could be adapted for use in third-person action-adventure games.
The findings reveal that while puzzles in third-person action-adventure games often share commonalities across titles, they also differ significantly in purpose and design. Designers should carefully consider what makes a puzzle engaging and how it aligns with the intended role of puzzles in their game. By applying these insights to the design process, puzzles can contribute meaningfully to user experience, enhancing immersion, engagement, and overall gameplay satisfaction.
Kokoelmat
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineisto, joilla on samankaltaisia nimekkeitä, tekijöitä tai asiasanoja.
-
Game Development in Unity : Game Production, Game Mechanics and the Effects of Gaming
Dansie, Jason (Metropolia Ammattikorkeakoulu, 2013)The goal of this thesis is to examine how video games are designed and to see how differ-ent game mechanics work and how to use them in the development of a game, as well as examine what are both the positive and negative ... -
Location-based mobile games : creating a location-based game with the Unity game engine
Korhola, Samuli (2020)The subject of this thesis is location-based mobile games. Location-based mobile games are a way for mobile games to combine reality with virtual worlds and thus re-define the gaming experience. This thesis presents ... -
”WE WANT A 3D GAME” : Customer expectations for the games company when buying a serious game
Sorppanen, Mikko (Oulun seudun ammattikorkeakoulu, 2012)All digital games are not used for entertainment. Some of them can also be used for non-entertainment purposes and these games are called serious games. This thesis is carried out in co-operation with one Finnish games ...