- Selaus nimekkeen mukaan LAB-ammattikorkeakoulu
Viitteet 1-20 / 8489
-
0–5-vuotias palovammapotilas ensihoidossa
(2024)Opinnäytetyön tavoitteena oli kerätä ensihoidolle soveltuvaa tietoa 0–5-vuotiaiden palovammapotilaiden akuuttihoidosta sekä palovammojen patofysiologiasta ja arvioinnista. Aihe valikoitui, koska siitä löytyy niukasti tämän ... -
10–12-vuotiaiden jalkapalloilijoiden alaraajavammojen ennaltaehkäisy : harjoitusopas
(2023)Jalkapallo on yksi maailman suosituimmista urheilulajeista. Jalkapallossa vaaditaan pelaajalta monenlaisia ominaisuuksia, kuten kestävyyttä, nopeutta, räjähtävyyttä ja voimaa. Lajin fyysiset vaatimukset altistavat helposti ... -
10–12-vuotiaiden joukkuevoimistelijoiden polviongelmat : opas ennaltaehkäisyyn
(2022)Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää joukkuevoimistelijoiden yleisimmät polvivammat ja miten niitä voidaan ennaltaehkäistä. Tavoitteena oli tehdä harjoitusohjelma Lappeenrannan Naisvoimistelijoiden 10–12-vuotiaiden ... -
11–17-vuotiaiden uimareiden oheisharjoittelu hartiaseudun vammojen ennaltaehkäisemiseksi
(2022)Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, minkälaisia hartiaseudun vammoja junioriuimareilla esiintyy ja miten niitä voidaan ehkäistä. Lisäksi työssä kehitettiin opinnäytetyössä mukana olleelle uimaryhmälle oheisharjoit ...Rajoitettu käyttöoikeus / Restricted access / Tillgången begränsad -
12-kytkentäinen sydänsähkökäyrärekisteröinti : opetusvideo sairaanhoitajaopiskelijoiden itsenäiseen simulaatioharjoitteluun
(2024)Opinnäytetyön tarkoituksena oli tuottaa opetusvideo 12-kytkentäisestä sydänsähkökäyrärekisteröinnistä sairaanhoitajaopiskelijoiden itsenäiseen simulaatioharjoitteluun. Tutkimuksien mukaan sairaanhoitajien osaaminen vaihtelee ... -
13-16-vuotiaan jääkiekkoilijan terapeuttinen harjoittelu
(2025)Jääkiekko on Suomessa suosittu ja harrastajamäärältään yksi suurimmista urheilulajeista. Lajin harrastamiseen liittyy suurentunut loukkaantumisriski sen nopeatempoisen ja dynaamisen luonteen vuoksi. Opinnäytetyön ... -
13–17-vuotiaiden nuorten mielenterveyden tukeminen sosiaalisen median ja etäpalveluiden avulla
(2025)Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli kuvata kirjallisuuskatsauksen keinoin 13–17-vuotiaiden nuorten mielenterveyden tukemista sosiaalisen median ja etäpalveluiden avulla. Opinnäytetyön tavoitteena oli koota tutkittuun ... -
15 Flashes : kuvitustyylin soveltaminen tatuointeihin
(2021)Tässä opinnäytteessä toteutettiin 15 tatuointikuvitusta omaehtoisena taiteellisena projektina. Tutkimuskohteina olivat tekijän kehitys prosessin aikana, kuvitustyylin soveltuvuus tatuointikuvituksiin sekä käsin piirrettyjen ... -
15–19-vuotiaiden nuorten epäspesifin niskakivun itsehoito : artikkelisarja
(2025)Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää mitä epäspesifi niskakipu on, sen riskitekijät ja sen itsehoito-ohjeita. Tavoitteena oli yleistajuisten artikkelien kirjoittaminen 15–19-vuotiaiden nuorten niskakivusta ja sen ... -
16–18-vuotiaiden nuorten seksuaalikasvatuksen merkitys seksuaaliterveydessä : kuvaileva kirjallisuuskatsaus
(2024)Seksuaalisuus on läsnä ihmisen koko elämän ajan, se kehittyy ja muuttuu yksilön eri elämän vaiheissa. Sukupuoli, sukupuoliroolit, seksuaalinen suuntautuminen ja lisääntyminen ovat osa seksuaalisuutta. Seksuaaliterveys on ... -
2. kertaluvun momentin huomioiminen mastojäykisteisen hallin perustusten suunnittelussa
(2022)Tässä opinnäytetyössä tutkittiin toisen kertaluvun vaikutuksia mastojäykisteisen pilarin perustuksen suunnittelussa ja luotiin Sweco Rakennetekniikka Oy:n toimeksiannosta vuokaavio toisen kertaluvun momentin huomiointia ... -
2030 Mitsubishi Urban EV Concept
(2020)As a graduation project I researched what a near future urban vehicle could be like. In the project I aim to research the possibilities of future technologies in the design of a small urban vehicle. The final result is a ... -
2D-mobiilipelin tasosuunnittelu : Case: KEY-peli
(2020)Tässä työssä keskityttiin LUMA Suomi hankkeen tilaamaan 2D-mobiilipeliin, joka opettaa koululaisille asioita kivistä, energiasta sekä ympäristöstä. Teoriaosuus koostui siitä, mitä tasosuunnittelu on, sen vaiheita, historiaa ... -
2D-Pelimekaniikkojen toteutus : Case: KEY-Peli
(2020)Työn teoria osuudessa käsitellään pelimekaniikkoja, pääasiassa 2D-pelien. Pelimekaniikan määritelmä, mitä erilaisia mekaniikkoja on olemassa sekä innovatiivisien 2D-pelimekaniikkojen historiaa. CASE osuudessa keskitytään ... -
3-5-vuotiaiden lasten ruokailutottumukset
(2021)Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää 3–5-vuotiaiden lasten ruokailutottumuksia, ravitsemukseen liittyviä haasteita sekä ravitsemukseen ja ruokailuun liittyviä tuen tarpeita. Opinnäytetyö toteutettiin kyselylomakkeella, ... -
360-henkilöarvioinnin vaikutus esihenkilöiden kokemaan työmotivaatioon, haluun kehittää itseään ja esihenkilötyöhön
(2023)Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia 360-henkilöarvioinnin vaikutuksia esihenkilöiden kokemaan työmotivaatioon ja heidän haluunsa kehittää itseään. Samalla tutkittiin, miten esihenkilöt kokivat henkilöarvioinnin ...Rajoitettu käyttöoikeus / Restricted access / Tillgången begränsad -
360-kameralla tuotettu pistepilvi : fotogrammetrisia menetelmiä käyttäen
(2025)Opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia, millä menetelmillä ja työkaluilla 360-kameralla kuvatusta materiaalista voidaan tuottaa pistepilvi. Pistepilvi tuotettiin Sysmän kunnassa sijaitsevasta käytöstä poistetusta koulurakennuksesta ... -
360-videotuotanto : Case: Wellamo-opisto
(2020)Opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia ja jäsennellä 360-videotuotannon työvaiheita ja ymmärtää erot perinteiseen videotuotantoon. Opinnäytetyön teoriaosuudessa tutkitaan 360-kameran ominaisuuksia sekä onnistuneelle tuotannolle ... -
3D animation in VR software : CB-Safe project
(2021)The goal of the thesis was to instruct the creation of animated 3d-characters to a Virtual Reality -environment for the future development of CB-Safe project. It was explained what Virtual Reality means, what its good and ... -
3D character creation : for games and animation
(2025)The focus of this thesis is to create a high quality three dimensional humanoid character, suitable for use in games and animations. The games development and animation industry follow standardised workflows when creating ...

















